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Rockstar Games – Die Entstehung: Von Dundee bis zum globalen Phänomen (Teil 1)

Rockstar Games – Die Entstehung: Von Dundee bis zum globalen Phänomen (Teil 1)

by Paul Motek
9. Mai 2025
in Story

Bevor Grand Theft Auto zur milliardenschweren Marke wurde, war da ein Mann mit einer Abfindung, ein Computer und eine Idee. David Jones, einst Mitarbeiter einer Uhrenfabrik in Dundee, nutzte seine Entlassung 1987 als Chance – und entwickelte aus dem Nichts eines der erfolgreichsten Spielestudios der Welt. Doch der Weg von DMA Design bis hin zur Gründung von Rockstar Games war kein Selbstläufer. Doch kaum jemand weiß: Auf dem Weg zur Weltmarke, Grand Theft Auto als auch Rockstar Games, spielte ein deutsches Unternehmen eine entscheidende Rolle – ausgerechnet ein traditionsreiches Medienunternehmen aus Ostwestfalen, aus Gütersloh, NRW.

David Jones: Vom Timex-Mitarbeiter zum Spieleentwickler

David Jones wurde 1966 in Dundee, Schottland, geboren. Nach der Schule begann er eine Ausbildung bei Timex, einem traditionsreichen Hersteller von Uhren und später auch Computern. Die Timex-Fabrik in Dundee produzierte in Lizenz den ZX Spectrum für Sinclair Research – ein Einstieg in die Welt der Heimcomputer, der Jones nachhaltig prägte.

Als Timex 1987 seine Werke in Dundee schloss, verlor Jones seinen Arbeitsplatz. Mit der Abfindung finanzierte er sich einen Commodore Amiga 1000 und stieg in die Spieleentwicklung ein. Noch im selben Jahr gründete er das Studio DMA Design (ursprünglich „Acme Software“) – benannt nach der fiktiven Firma aus den „Looney Tunes“ – und veröffentlichte 1988 sein erstes Spiel: Menace (Publisher: Psygnosis Ltd). Das Side-Scrolling-Shooter-Spiel verkaufte sich rund 15.000 Mal und sicherte die finanzielle Basis für weitere Projekte.

Der Durchbruch: Lemmings und die Aufmerksamkeit der Branche

Nach dem Erfolg von Menace und dem Nachfolger Blood Money arbeitete David Jones mit seinem Team an mehreren Ideen, doch der eigentliche Durchbruch kam 1991 – mit einem Spiel, das niemand so recht kommen sah: Lemmings.

Die Grundidee entstand ursprünglich als technische Demo: Programmierer Mike Dailly hatte eine kleine Animation entwickelt, in der mehrere winzige Spielfiguren gleichzeitig über den Bildschirm liefen. Die charmante Optik und die chaotische Bewegung der Figuren lösten im Team eine kreative Welle aus. Die Spielmechanik war schnell gefunden: Die Lemminge laufen stumpf geradeaus und stürzen sich ohne nachzudenken in ihren Tod – es sei denn, der Spieler greift ein. Er muss ihnen überlebenswichtige Rollen zuweisen, z. B. als Kletterer, Brückenbauer oder Stopper.

DMA Design entwickelte daraus ein ebenso witziges wie taktisch forderndes Puzzle-Spiel, das schnell durch seinen hohen Wiedererkennungswert, seine einfache Steuerung und den subtilen schwarzen Humor überzeugte. Das Spiel wurde von Psygnosis veröffentlicht – einem ebenfalls aus Großbritannien stammenden Publisher, der zu diesem Zeitpunkt gerade selbst stark im Aufwind war.

Lemmings wurde zu einem phänomenalen Erfolg. Allein auf dem Amiga verkaufte sich das Spiel über 500.000 Mal – eine gigantische Zahl für die damalige Zeit. Insgesamt erreichte die Reihe bis Mitte der 1990er über 15 Millionen verkaufte Einheiten auf verschiedenen Plattformen, darunter PC, Super Nintendo, Mega Drive und sogar Game Boy. Die Popularität führte zu einer ganzen Serie von Nachfolgern und Ablegern wie Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) oder 3D Lemmings (1995).

Für David Jones und DMA Design war der Erfolg von Lemmings nicht nur finanziell bedeutsam, sondern auch ein Ritterschlag. Das Studio hatte bewiesen, dass es mehr konnte als klassische Shooter oder Actionspiele – es konnte originelle, massentaugliche Spielideen umsetzen, die weltweit funktionierten. Der Titel machte DMA Design bekannt bis nach Japan und in die USA – Märkte, die für ein kleines schottisches Studio ansonsten schwer erreichbar gewesen wären.

Noch wichtiger: Lemmings verschaffte David Jones und seinem Team wertvolle Kontakte in der Spielebranche und machte sie für internationale Publisher interessant. Der Weg zu größeren Projekten war nun offen – darunter eines, das ursprünglich unter dem Arbeitstitel Race’n’Chase begann und später zur Basis einer der erfolgreichsten Spielereihen aller Zeiten wurde.

Body Harvest und die erste Herausforderung mit Nintendo

Während intern bereits erste Konzepte für Race’n’Chase entstanden, verfolgte David Jones parallel ein weiteres ambitioniertes Projekt: Body Harvest. Ein ambitioniertes Action-Adventure mit einer offenen Welt, das stark von den Möglichkeiten des Nintendo 64 profitieren sollte. Das Spiel, das 1998 veröffentlicht wurde, war das erste, das auf einer 3D-Engine von DMA Design basierte, und stellte damit einen riesigen Schritt in der Evolution der Spieleentwicklung dar.

Die Geschichte von Body Harvest war ambitioniert: Spieler schlüpften in die Rolle eines Soldaten, der in verschiedenen Zeitepochen gegen riesige, von Aliens verursachte Katastrophen kämpfte. Das Spiel setzte auf eine offene Welt, in der die Spieler in unterschiedlichen Umgebungen agieren konnten – ein Konzept, das damals noch nicht weit verbreitet war und das später in einem anderen Projekt eine noch viel größere Bedeutung finden sollte.

Doch das Spiel stieß auf Nintendo’s Kritik und passte nicht so recht in das familienfreundliche Portfolio der Plattform. Body Harvest war zu gewalttätig und zu dunkel für Nintendos damalige Zielgruppe, und die Zusammenarbeit verlief nicht wie erhofft. Nintendo entschied sich, das Spiel nicht so stark zu unterstützen, wie ursprünglich geplant – was für DMA Design eine erste herbe Enttäuschung war.

Diese Enttäuschung mit Nintendo, kombiniert mit den finanziellen Herausforderungen eines nicht so erfolgreichen Spiels, brachte DMA Design in eine prekäre Lage. Die nötige finanzielle Unterstützung und die Ressourcen, um das Team und die Projekte weiterzuführen, waren nicht mehr in ausreichendem Maß vorhanden.

1996 kam schließlich der Wendepunkt, als Gremlin Interactive das Studio aufkaufte. Gremlin erhoffte sich von der Übernahme nicht nur Zugang zu DMA Designs talentierten Entwicklern, sondern auch zu deren innovativen Technologien und Ideen, die das Potenzial hatten, zukünftige Hits zu produzieren. Das Unternehmen bot DMA Design die benötigte Stabilität und finanzielle Unterstützung, die sie brauchten, um ihre nächsten Projekte, darunter das bahnbrechende Grand Theft Auto, in Angriff zu nehmen. Der Umzug aus Dundee nach Edinburgh und die neue Struktur brachten jedoch nur kurzzeitig Ruhe.

Die Lehren aus Body Harvest und die Weiterentwicklung zu Race’n’Chase

Obwohl Body Harvest kommerziell nur begrenzten Erfolg hatte und von der Kritik gemischt aufgenommen wurde, hatte das Spiel für DMA Design einen wichtigen Wert: Es zeigte, dass das Studio die technischen und kreativen Fähigkeiten besaß, eine offene Spielwelt zu gestalten, in der Spieler auf ihre eigene Art agieren konnten. Dies war der erste Schritt hin zu dem, was später mit Grand Theft Auto zu einem weltweiten Phänomen werden sollte.

Gleichzeitig war der Flop von Body Harvest ein klarer Hinweis darauf, dass DMA Design nicht mehr nur auf Konventionen setzen konnte – sie mussten ihre eigene Vision von interaktivem Gameplay und Freiheit weiter verfolgen. So begann das Team, an einem Spiel zu arbeiten, das ganz anders war als alles, was zuvor veröffentlicht worden war.

Der Anfang von GTA und die Rolle von BMG Interactive

Während sich Body Harvest als mühselige Kooperation mit Nintendo entpuppte, arbeitete ein kleines Team bei DMA Design bereits an einem neuen Projekt mit dem Arbeitstitel Race’n’Chase. Die Grundidee: Der Spieler sollte sowohl als Polizist als auch als Verbrecher in einer offenen Stadt agieren können. Inspiriert von realen Straßenzügen amerikanischer Großstädte entstand eine isometrische 2D-Welt, in der Chaos, Freiheit und moralische Grauzonen im Mittelpunkt standen – ein Spielkonzept, das kaum einem Publisher geheuer war.

Doch dann kam BMG Interactive ins Spiel – die Spieleabteilung der Bertelsmann Music Group, die ihren Sitz in London, England, hatte und zur deutschen Bertelsmann AG mit Zentrale in Gütersloh, NRW, gehörte. Ursprünglich gegründet, um einen Fuß in die aufstrebende Videospielbranche zu bekommen, war BMG Interactive Anfang der 1990er-Jahre ein eher kleiner Player – doch mit großem Interesse an provokativen und innovativen Konzepten. Und Race’n’Chase passte perfekt in dieses Raster.

BMG Interactive wurde damit der erste große Publisher, der bereit war, in das Projekt zu investieren. Für David Jones war das ein entscheidender Moment: Endlich hatte man kreative Freiheit und einen Geldgeber, der bereit war, ein gewagtes Konzept zu unterstützen. Dan und Sam Houser, die später Gründer von Rockstar Games werden sollten, arbeiteten zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bei BMG Interactive – zunächst im Marketing – und erkannten das Potenzial von Race’n’Chase sofort.

Das Projekt entwickelte sich langsam, aber turbulent: Technisch anspruchsvoll, spielerisch roh, moralisch umstritten. Ein Glücksfall für das Entwicklerteam war jedoch ein zunächst als Fehler angesehener Bug: In einem frühen Build der Prototypen ignorierten die KI-Autos Verkehrsregeln – das führte zu wilderen Verfolgungsjagden und mehr Chaos. Das Team stellte schnell fest: Genau das machte Spaß. Aus dem Bug wurde ein Feature – und Race’n’Chase wurde endgültig zu dem, was später als Grand Theft Auto erscheinen sollte.

1997 erschien das erste Grand Theft Auto – damals noch unter dem Label BMG Interactive. Das Spiel war wegen seines gewaltverherrlichenden Ansatzes höchst umstritten, aber es wurde gleichzeitig ein Kult-Hit und verkaufte sich überraschend gut. Insbesondere in Großbritannien und später den USA entwickelte sich das Spiel schnell zu einem kommerziellen Erfolg, auch wenn die Kritiken gemischt ausfielen.

Doch während GTA erste Erfolge feierte, stand BMG Interactive vor einer ganz anderen Herausforderung: Innerhalb der Bertelsmann AG gab es offenbar wenig langfristige Strategie für den Spielemarkt.

Der Ausstieg Bertelsmanns: Warum BMG Interactive verkauft wurde

Die Sparte war zwar innovativ, aber intern als unkalkulierbares Risiko betrachtet. Videospiele waren Mitte der 90er noch nicht der milliardenschwere Markt, der sie heute sind – vielmehr galten sie in vielen Konzernen als Spielerei, als kulturell schwer greifbares Medium zwischen Tech-Startup und Jugendkultur. Genau in dieser Phase traf Bertelsmann eine richtungsweisende Entscheidung: Statt weiter in eine ungewisse Zukunft mit BMG Interactive zu investieren, konzentrierte man sich strategisch auf das Kerngeschäft Musik, Buch und TV.

Die Entscheidung fiel im Umfeld des Bertelsmann-Vorstandes in Gütersloh – wo man den internationalen Spielemarkt womöglich unterschätzte oder schlicht als nicht vereinbar mit den eigenen Werten ansah. Auch mögliche interne Reibungen zwischen der Londoner Spieleabteilung und dem zentral gesteuerten Medienkonzern könnten eine Rolle gespielt haben. Die wirtschaftliche Realität sah jedenfalls so aus: BMG Interactive hatte bis dahin kaum echte Blockbuster vorzuweisen, die Umsätze waren überschaubar, die Perspektive ungewiss – mit Ausnahme von GTA, das gerade dabei war, ein Achtungserfolg zu werden.

Hinzu kam: In dieser Zeit war Bertelsmann selbst im Wandel. Die Musikbranche war im Begriff, sich durch Digitalisierung, MP3 und Internetpiraterie zu verändern. Der Fokus lag auf Konsolidierung, Kontrolle und globaler Expansion – nicht auf Experimenten mit gewagten Spielkonzepten. GTA passte da kulturell und wirtschaftlich nicht ins Bild. Das Spiel war umstritten, provokant, wurde öffentlich kritisiert und in einigen Ländern – etwa in Brasilien – sogar verboten. Besonders in Deutschland wurden die Gewaltdarstellungen hitzig diskutiert, was zusätzlich den Druck auf Bertelsmann erhöhte.

So fiel schließlich 1998 die Entscheidung: BMG Interactive wird eingestellt. Die Rechte an den bestehenden Marken – allen voran Grand Theft Auto – sowie das verbleibende Personal, darunter die Houser-Brüder, wurden an Take-Two Interactive verkauft. Für Bertelsmann war das nur ein Randnotiz-Geschäft – für Take-Two dagegen ein Glücksgriff, ein 6er im Lotto, der sich wenige Jahre später in Milliardenumsätze verwandeln sollte.

Ironischerweise trug Bertelsmann damit – wenn auch indirekt und unbeabsichtigt – zur Geburt eines der erfolgreichsten Videospiel-Labels aller Zeiten bei: Rockstar Games.

Die Gründung von Rockstar Games

Nach der Übernahme von BMG Interactive durch Take-Two im Frühjahr 1998 wechselten Dan & Sam Houser, Terry Donovan, Jamie King und einige weitere Mitarbeiter mit dem GTA-Franchise zum neuen Mutterkonzern. Schon früh wurde intern der Wunsch laut, ein eigenes Label zu schaffen – eines, das sich vom klassischen Spielemarkt abheben sollte. Statt austauschbarer Massenware wollten die Gründer Spiele veröffentlichen, die durch Musik, Stil, Tabubrüche und Storytelling auffielen. Die Marke sollte provozieren, anecken – und doch massentauglich bleiben.

Somit wurde Rockstar Games wurde 1998 innerhalb von Take-Two gegründet – und wie der Mutterkonzern in New York City angesiedelt. Der neue Standort war kein Zufall: Dan & Sam Houser waren von der US-Kultur fasziniert, Hip-Hop, Graffiti und die East-Coast-Attitüde beeinflussten ihre Vision stark. Gleichzeitig war Take-Two bereits dort verankert. Die Infrastruktur war vorhanden, der kreative Freiraum ebenso. Rockstar Games war damit organisatorisch Teil von Take-Two, agierte aber mit eigenem Selbstverständnis – als rebellischer Arm eines wachsenden Publishers.

Zusammen gehört, was zusammen gehört

Im Jahr 1999 schluckte der französische Publisher Infogrames, auf seinem Expansionskurs den gesamten Gremlin-Konzern. Doch trotz der Übernahme durch Infogrames, die auf Expansionskurs waren, zeigte sich schnell, dass DMA Design nicht optimal zu den strategischen Zielen des französischen Publishers passte. Die Vision von DMA, innovative, offene Spielwelten zu schaffen, ging häufig über die traditionellen Erwartungen von Infogrames hinaus, die stärker auf konventionelle Spielmechaniken setzten. Dies führte zu Spannungen zwischen den beiden, da Infogrames versuchte, DMA stärker in seine bestehenden Strukturen zu integrieren, was den kreativen Freiraum des Studios einschränkte. Infolgedessen war die Beziehung nicht nachhaltig und legte den Grundstein für die spätere Übernahme durch Take-Two. Die laufende Zusammenarbeit mit den Houser-Brüdern und Rockstar Games war schon da in vollem Gange: GTA 2 war gerade erschienen, und erste Konzepte für ein vollständig dreidimensionales GTA III lagen auf dem Tisch. Mit dem Kauf begann eine neue Phase für das Studio – DMA wurde nun zur tragenden Produktionssäule von Rockstar.

Die Arbeit zwischen Rockstar in New York und DMA in Schottland lief eng verzahnt. Rockstar gab die kreative Marschrichtung vor, das Team in Edinburgh lieferte die technische Umsetzung. Um diese Verbindung auch nach außen sichtbar zu machen, wurde das Studio im Jahr 2002 offiziell in Rockstar North umbenannt. Die frühere Identität als „Lemmings-Studio“ war endgültig Geschichte – und der Weg frei für den Aufstieg zur treibenden Kraft hinter einer der erfolgreichsten Spieleserien aller Zeiten.

Tags: BertelsmannBertelsmann Music Group (BMG)BMG InteractiveBody HarvestDavid JonesGrand Theft Auto (GTA)Grand Theft Auto (GTA2)Grand Theft Auto (GTA3)LemmingsMenaceNintendoPsygnosisRockstar GamesRockstar NorthTake Two
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Paul Motek

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Motek ist Chefredakteur und Gründer dieses Online-Gaming Magazin. 2013 gründete er im Rahmen seiner Ausbildung das Gaming TV & Online Magazin G-activity, das heutige MotekGames und MotekTV. Motek ist Leidenschaftlicher Gamer, zockt gerne Sport und Simulationsspiele und ist begeisterter Fußball & Motorsport-Fan.

MotekGames ist ein deutsches Online Gaming Magazin für News und Reviews. Seit dem Jahr 2013 veröffentlicht die Redaktion aktuelle News & Tests, über PC-, Videospiele, eSport, Gaming Hardware & Boardgames. Auch ist die Redaktion auf verschiedenen Events der Branche vertreten, wie zum Beispiel der Gamescom, IFA, Spiel, CCXP oder ESL One Cologne. Auch werden unsere News zweimal pro Woche als Podcast (bei iTunes, Amazon, Spotify, Deezer und Google) veröffentlicht und monatlich als TV-Format auf dem TV-Sender NRWision.

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