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Ghost of Yotei – Taiwan erteilt Altersfreigabe

Ghost of Yotei – Review (PS5)

by Fabian Kloster
8. Oktober 2025
in Games Review, Review

Wer meine Artikel schon länger verfolgt, dürfte bereits wissen, was für ein großer Fan von Samurai-Rollenspielen ich bin. Ich meine ich habe nicht umsonst schon über 160 Stunden in „Assassins Creed: Shadows“ verbracht und sitze aktuell am neuen DLC dran. Mit Ghost of Yotei von Sucker Punch Productions kam allerdings am Wochenende erneut ein weiterer Titel raus, der damals nach der Ankündigung sofort auf meiner Wunschliste gelandet ist.

Denn schon sein Vorgänger hat mich mit seiner Directors Cut Edition über 60 Stunden lang ein Abenteuer erleben lassen, welches nicht nur mit sehr viel Liebe entwickelt wurde, sondern dem zudem auch eine gewisse Magie innewohnt. Eine Magie, die mir in Ubisofts Samurai Abenteuer ein Stück weit fehlt.  Aber kann die Geschichte rund um Atsu und dem Berg Yotei überhaupt diese besagte Magie erneut liefern oder blieb beim neuen Teil der Reihe die Liebe fürs Detail auf der Strecke? Dieser Frage habe ich mich in den letzten Tagen mal gewidmet. 

Bevor wir aber loslegen, gibt es für euch natürlich noch ein paar Infos vorweg. Zum einen die Info, dass ich euch lediglich in den Prolog von Ghost of Yotei mitnehmen werde. Zum einen natürlich weil ich niemanden spoilern möchte und zum anderen auch, weil das Spiel, wie schon sein Vorgänger auch, eine sehr freie Erkundung ermöglicht. Der Prolog hat dabei nicht mal eine halbe Stunde meiner bisherigen zwölf Stunden Spielzeit eingenommen. Allerdings konnte ich schon genug Erfahrungen beim Umherstreifen sammeln, ohne allzu viel der Hauptgeschichte in Angriff zu nehmen, welche nebenbei bemerkt einiges an Überraschungen parat hat.

Außerdem möchte ich direkt erwähnen, dass ich das Spiel auf deutscher Sprachausgabe gespielt habe. Normalerweise würde ich solch ein Abenteuer in Originalsprache spielen, einerseits weil ich die Sprache mag und andererseits weil es die Geschichte authentischer macht. Allerdings habe ich schon den Vorgänger aufgrund seiner wahnsinnig guten deutschen Synchro in meiner Muttersprache gespielt und auch das Sequel ist wieder erste Klasse in deutsch vertont worden.

Die letzte Info vorab bezieht sich auf die Schwierigkeitsstufe, in der ich spiele. Von insgesamt sechs Auswahlmöglichkeiten habe ich mich wie im Vorgänger schon für die schwere Möglichkeit entschieden. Ich mag einfach die Herausforderung, wollte aber nicht mit der „tödlich“ Schwierigkeit direkt all in gehen und nach jedem Treffer sterben. Gut, ich hätte natürlich auch noch die benutzerdefinierte Schwierigkeit wählen und an den Parametern “Gegner-Aggression”, “Zeitfenster”, “gegnerischer Schaden”, “Tarnung” und  “Heldenbonus-Vorteile” frei drehen können, aber ich denke das “Schwer” den Job genauso gut hinbekommen wird. Also haltet im Hinterkopf, dass sich meine Meinung zu den Kämpfen stets auf die gewählte Schwierigkeit bezieht. Jetzt ist mein Vorgeplänkel aber schon fast so lang wie der Prolog. Und da wir über einiges zu reden haben, lasst uns jetzt auch endlich mal loslegen. 

Einsame Wölfin

Ich habe euch ja schon in meiner Preview von unserer Kriegerin Atsu ein bisschen erzählen können. Diese wird uns in der eröffnenden Filmszene nicht nur als “kleiner Wolf” vorgestellt, sondern lässt uns den prägendsten Tag ihres Lebens miterleben. Denn eine Gruppe fremder Gesetzloser hat unser Zuhause überfallen, unser Haus angezündet und auch noch unsere Eltern vor unseren Augen getötet.

Doch damit machte die Bande rund um Fürst Saito noch nicht Schluss. Denn um seinen Standpunkt nochmal zu untermauern, tötet er auch Atsu. Dies sollte die Nacht werden, in dem aus dem kleinen Wolf ein Onryo wird, laut Mythos einem nach Rache dürstendem umherstreifenden Geist.

Ganze 16 Jahre später kehrt Atsu zurück nach Ezo und dem Berg Yotei zurück, um dieses Verlangen endlich zu stillen. Dazu macht sie Jagd auf die Bande, die sich Yotei-Sechs schimpft und von einem machthungrigen Samurai mit Namen Fürst Saito angeführt wird. Dieser führt, wie wir im weiteren Verlauf erfahren, nicht nur die Yotei-Sechs an, sondern bildet in seinem Saito-Klan jeden zu einem Samurai aus.

Dabei sieht sich Saito als Herrscher über Ezo und möchte das eigentliche Oberhaupt, also den Shogun, gänzlich von dort fernhalten. Und mit seinem Versprechen, jeden auszubilden, manipuliert er ziemlich erfolgreich Ezo. Viele sehen in ihm den großen Herrscher, der das Land als einziger führen kann. Die, die sich dem widersetzen, fallen seinem Klan zum Opfer. Der einzige konkurrierende Klan für Saito sind dabei die Samurai des Matsumae-Klans. Doch auch sie scheinen das Chaos nicht gänzlich in den Griff zu bekommen.

Nur gut dass wir mit Atsu einen Lichtblick am Horizont des Yoteis sehen. Bevor wir als erwachsene Kriegerin auf die Jagd gehen, schreiben wir mittels Touchpad in einer Art Minispiel die Namen der Yotei-Sechs auf ein Stück Stoff. Fürst Saito, der Oni, der Kitsune, die Spinne, der Drache und die Schlange. Letztere fällt uns auch im Prolog direkt zum Opfer. Denn in einer kleinen Siedlung streift eine Bande rund um die Schlange umher. Dabei lernen wir beim Bosskampf gegen die Schlange zwei wesentliche Elemente des Sequels kennen. Nein ich meine jetzt nicht angreifen und verteidigen.

Ich rede nämlich einerseits von Rückblenden. Diese passieren zwar im Laufe der Geschichte nicht mitten im Kampf, verdeutlichen aber den inneren Konflikt von Atsu und ihrem Weg vom kleinen Wolf zum ausgewachsenen Onryo. Die Rückblenden im Allgemeinen lassen uns dabei immer spielerisch Atsus Kindheit erleben und ihre Familie kennenlernen. So erfahren wir zum Beispiel, dass ihr Papa Kengo ein Waffenschmied und ihre Mama Yone nicht nur eine begabte Musikerin am Shamisen, sondern auch noch eine geschickte Glücksspielerin im Zeni-Hajiki war. Außerdem erfahren wir, dass sie einen Bruder mit Namen Jubei hatte. Von ihrem Zwillingswolf fehlt jedoch jede Spur.

Wolf ist aber ein gutes Stichwort, denn das ist andererseits ein weiteres wichtiges Element im Spiel. Bei unserem Kampf mit der Schlange droht diese Atsus Rachefeldzug frühzeitig mit einer Kanone zu beenden. Doch zum Glück schreitet ihr ein treuer Wolf zur Hilfe und sorgt schließlich dafür, dass die Schlange das zeitliche segnet. Der Clou ist dabei aber, dass sie vor den Augen der Siedler stirbt. Aber nur um kurz darauf wieder aufzuerstehen. Und so verbreitete sich der Mythos um Atsu, der einsamen Wölfin die zum Onryo wurde.

Alte Liebe…

Nach unserem Kampf mit der Schlange reiten wir also blutverschmiert auf unserem Pferd, was zuvor von den Gesetzlosen gequält und von uns befreit wurde, davon. Kurz darauf finden wir uns auf einem kleinen Abhang wieder und planen unser weiteres Vorgehen. Dazu haben wir ein Fernglas parat, mit dem wir nicht nur gut in die Ferne schauen können, sondern zudem auch unsere Jagd planen können. Wir bekommen drei Ziele zu Beginn an die Hand, ehe wir in die freie Welt entlassen werden und selbst bestimmen können, wie wir unser Abenteuer bestreiten wollen. Ich habe natürlich sehr viel Zeit direkt mit dem Erkunden der Gegend verbracht und dabei schnell gemerkt, dass auch Ghost of Yotei die alte Liebe aus dem Prequel mitbringt und sie zudem noch in einem neuen Glanz strahlen lässt.

Viele Elemente aus „Ghost of Tsushima“ finden nämlich auch in Ezo statt. Rund um den Berg Yotei sind nämlich ebenfalls zahlreiche Bambusstände für Geist-Upgrades vorhanden. Säulen der Gefallenen geben uns neue Waffen-Kits, heiße Quellen erhöhen unsere Gesundheit, goldene Vögel zeigen uns wichtige Orte und auch in Duellen stellen wir uns wieder starken Gegnern in einem Kampf auf Leben und Tod. Natürlich gibt es auch wieder besetzte Gebiete, die es zu befreien gilt. Anders als im Vorgänger wird hier aber der Nebel nach dem erfolgreichen Erobern nicht mehr teilweise automatisch aufgedeckt, was für mich ein kleiner Kritikpunkt am Spiel ist.

Dafür haben sich die Entwickler aber an anderer Stelle ein großes Lob meinerseits verdient. Als weiteres wiederkehrendes Element aus dem Vorgänger, haben sie nämlich die Fuchsbauten auch in Ezo verteilt. Diese führen uns zum Beispiel entweder zu einer kleinen Rettungsmission für ihre Spielkameraden oder bringen uns mit Inari-Schreinen wieder den Segen der Füchse und neue Talismane. Jetzt kommt die Stelle mit dem Lob. Denn auch in Ghost of Yotei können wir zum Dank die süßen Füchse wieder streicheln – und ja, ich tue das sehr gerne. Ich habe auch in AC Shadows jedes Tier, welches mit über den Weg gelaufen ist, gestreichelt. Als Dankeschön fürs Streicheln bekommen wir im neuen Ableger auch endlich eine passendere Animation. Hat sich der Fuchs noch damals von Jin schnell abgewandt, schmeisst sich dieser Atsu vor die Füße und will am Bauch gekrault werden. Dieses kleine Detail ist nicht nur sehr herzerwärmend, sondern zeigt nochmal, wie viel Liebe wieder in das Spiel eingeflossen ist.

…neuer Glanz

Jetzt habe ich euch schon fünf der insgesamt zwölf Aktivitäten in Ghost of Yotei aufgezählt. Diese kannten wir schon aus dem Vorgänger. In Yotei gibt es aber auch neue Aktivitäten zum Erkunden. Zum Beispiel das zuvor erwähnte Zeni-Hajiki-Spiel. Dabei handelt es sich um ein kleines Minispiel, bei dem wir Mon, also Geldmünzen, auf dem Tisch verteilt finden und wir diese einzeln schnipsen müssen und dabei die Münze weder vom Tisch fallen darf, noch andere Münzen berührt werden dürfen. Vor allem wenn Münzen vom Tisch fallen wird es ärgerlich, denn dann bekommt unser Gegner alle Münzen die betroffen sind und ist am Zug.

Ebenfalls ein Minispiel und neu dabei ist das Malen von Gemälden. Das kennen wir zum Beispiel schon von AC Shadows, weswegen das Sumi-E dem ein oder anderen schon ein Begriff sein dürfte. Mittels Touchpad dürfen wir aber im Unterschied zu Ubisofts Abenteuer selbst aktiv werden und simple Linien nachziehen, welche dann von Atsu in ein Gemälde verwandelt werden.

Weiter oben meinte ich ja bereits, dass Wölfe in Ghost of Yotei eine wichtige Rolle spielen – nicht umsonst wurde Atsu uns eingangs als kleiner Wolf präsentiert. Denn der Wolf kann uns auch bei der Erkundung zur Hilfe eilen. Dafür müssen wir Wolfsbindungsaktivitäten abschließen. Diese bringen uns meist in ein kleines Lager, in der ein anderer Wolf von Saitos Bluthunden gefangen genommen wurde und den es zu retten gilt. Haben wir die Aktivität abgeschlossen, dürfen wir einen Fähigkeitenpunkt für unseren Wolf ausgeben. Dieser kann uns dann zum Beispiel in einem Kampf eine zweite Chance bescheren, wenn wir eigentlich gerade einen tödlichen Treffer abbekommen haben. Oder er kann uns auch in weiteren Situationen mit seine scharfen Zähne zur Hilfe eilen. Ab und zu wird der Wolf auch in die wiederkehrenden Herausforderungskämpfe eingebunden, sodass wir gleich zu Beginn mal fix zwei Gegner zum Preis von einem Tastendruck ausschalten können.

Ach ja, Stichwort Fähigkeitenpunkte: auch das Leveln funktioniert in Ghost of Yotei ein wenig anders. Haben wir früher noch Punkte für das Abschließen von Quests oder Erobern von besetzten Gebieten bekommen, so bekommen wir im neuen Abenteuer Punkte zum Beispiel über Altäre der Besinnung. Haben wir an diesen eine verbeugende Geste gemacht, so erhalten wir Punkte und können neue Techniken erlernen. Von Buffs für unser Pferd und unserem Angriff bis hin zu gänzlich neuen Spezialfähigkeiten.

Ich kann mich auch noch dunkel dran erinnern, dass wir uns in „Ghost of Tsushima“ Aktivitäten wie Bambusstände etc. unter bestimmten Voraussetzungen vom leitenden Wind anzeigen lassen konnten. In Ghost of Yotei wird das jedenfalls über die Shamisen-Lieder möglich. Beim Erkunden lernen wir neue Lieder kennen, welche nicht nur von uns am Lagerfeuer vor Publikum vorgetragen werden können (zu den Lagern kommen wir später noch), sondern manche Lieder ermöglichen es uns, uns vom Wind zu diesen Aktivitäten hinleiten zu lassen. Dafür müssen wir lediglich unser Touchpad nutzen um das Shamisen zu spielen und dann den entsprechenden Song auswählen.

Auf die letzte Aktivität bin ich nach 12 Stunden Spielzeit noch nicht getroffen. Und es ist spannend abzuwarten ob es wieder was gänzlich Neues oder schon aus dem Vorgänger bekannt ist. Schließlich können es entweder wieder sammelbare Grillen sein oder aber Atsu versucht sich ebenfalls an Poesie. Allerdings haben wir mit dem Spielen des Shamisen und dem Malen von Gemälden ohnehin schon viel künstlerisches im Spiel, also werden es entweder die Grillen sein oder etwas Neues.

Von Lagerfeuern & Minispielen

Während wir durch Ezo reisen können wir fast jederzeit neben unserem Pferd ein Lagerfeuer aufschlagen. Das Ganze wird dann von einem optionalen Minispiel begleitet, bei dem wir den Zunder mithilfe unseres Controllers entflammen müssen. Das Gute ist, es kann übersprungen werden falls man keine Lust darauf hat. Ich mag die ganzen Minispiele bisher allerdings, weswegen ich mich auch selbst darum kümmer‘. Ist das Feuer einmal entzündet haben wir eine ganze Menge an Optionen. Manchmal taucht aus dem Nichts ein Fremder auf, dem wir auf unserem Shamisen ein kleines Konzert geben können oder der wichtige Infos zu den Yotei-Sechs parat hat. Manchmal taucht aber auch ein Mitglied aus unserem Rudel auf und lässt uns mit ihm tauschen – auch das werden wir später noch genauer thematisieren.

Holen wir uns aber nicht gezielt einen Verbündeten an unser Lager oder treffen einen Fremden, so können wir Munition für unsere Fernkampfwaffen herstellen oder aber auch Kochen, zumindest sofern wir hungrig sind. Zum Kochen müssen wir entweder Pilze oder Fische in der Welt finden und diese dann ebenfalls bei einem Minispiel zubereiten. Dazu neigen wir einfach den Controller Richtung Feuer und müssen nur mit Knopfdruck unser Essen hin und wieder drehen. Ist das erledigt und wir haben gefuttert, bekommen wir je nach Mahlzeit einen temporären Buff. Das kann zum Beispiel eine kurzzeitige Verbesserung der Tarnung sein oder ein effizienteres Looten der Gegend.

Ist uns die Spielwelt gerade mal aufgrund der Tageszeit zu dunkel zum Looten oder zu Hell um zum Beispiel ein Lager mit mehr Tarnung zu übernehmen, so können wir uns mit unserem Pferd – und ja, der Name ist später wieder wählbar – gemeinsam eine Verschnaufpause samt Schlaf gönnen. Was immer wir auch am Lagerfeuer machen, es füllt immer unsere Gesundheit und unseren Geist vollständig wieder auf.

Ebenfalls ein Minispiel, diesmal aber mit besonderem Twist, erleben wir, wenn wir unsere Waffen an Vaters Schmiede aufwerten wollen. Einerseits dürfen wir auch hier bei einem Minispiel auf den Stahl gleichmäßig einprügeln während wir ihn hin und wieder erhitzen und drehen. Andererseits werden wir auch dabei noch Kengos Stimme hören, als würde sein Geist ewig an seiner Schmiede verweilen und uns an unsere Vergangenheit erinnern.

Ohnehin spielen diese Rückblenden ein wichtiges Element in Ghost of Yotei. Gerade in der Nähe von unserem Zuhause gibt es Orte, an denen wir die Vergangenheit neu erleben können. Wir bekommen auch gleich mehrere Hinweise auf diese Stellen. Zum Beispiel in dezenter Form am linken oberen Rand des HUD wenn eine Blume samt Touchpad-Symbol gezeigt wird oder auch mittels Geisterschleiern. Und dann wiederum auch sehr deutlich mit Dialogen und der Einblendung „Vertrauter Ort“. Zur Belohnung gibt es meist einen Talisman.

Meisterin aller Klassen

Im Laufe der Geschichten der Ghost-Spiele treffen wir natürlich auch immer auf unterschiedliche Gegnertypen. Haben wir bei Jin noch die Möglichkeit gehabt neue Haltungen zu lernen um gegen Speerkämpfer, Riesen und co zu kämpfen, so entpuppt sich Atsu im Laufe der Geschichte fast zu einer Meisterin aller Klassen. Denn Ghost of Yotei erweitert das Waffen-Arsenal um ein vielfaches. Während Jin also sein Katana in verschiedenen Haltungen schwingt, so kann Atsu neben ihrem Wolfsklingen-Katana auch noch auf ein Doppelkatana, ein Odachi, den Yari-Speer oder das Kusarigama zurückgreifen. Aber auch Fernkampfwaffen wie Bögen und Schusswaffen dienen uns im Kampf.

Und natürlich dürfen auch nicht Hilfsmittel wie Kunais und Schwarzpulverbomben fehlen. Was bisher auf sich warten lässt sind Glöckchen, um Gegner aus einer Gruppe in abgelegenere Bereiche zu locken um ein stilles Attentat zu verüben, ohne andere zu alarmieren. Zwar finden wir hin und wieder leere Sakekrüge und können damit Gegner weglocken, allerdings können wir diese ja nicht als Standard-Hilfsmittel mitnehmen. Also mal sehen ob ich diese ebenfalls noch bekommen werde. Zur Not aktualisiere ich ohnehin am Ende nochmal meine Review, falls sich noch grundlegend viel ändern wird. Was aber ebenfalls neu in der Reihe ist, sind besondere Wurfwaffen. Denn manchmal stehen zufällig in Lagern Speere oder Katanas zum Werfen zur Verfügung.

Das Wolfsrudel

Auch wenn Atsu bei ihrem Rachefeldzug anfangs als einsame Wölfin startet, so treffen wir auf unserer Reise auch zahlreiche Verbündete. So haben wir zum Beispiel eine Bogenmacherin, einen Rüstungsschmied und einen Kartographer, die uns auf unserer Reise helfen. Dort können wir zum Beispiel neue Waffen samt -Kits kaufen und verbessern, einzelne Rüstungsteile kaufen, unsere Rüstung einfärben oder auch verbessern.

Ohnehin gibt es zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten. Bei unserer Kleidung können wir unterschiedliche Helme, Masken, Rüstungen, Shamisen und Sattel-Anpassungen vornehmen. Manchmal kommen diese Anpassungen auch mit unterschiedlichen Effekten daher. Weitere Effekte können auch über unsere Talismane zugewiesen. Insgesamt haben wir sechs Plätze für niedere und bedeutende Talismane frei. Jedoch gibt es anfangs Einschränkungen. Erst mit dem Sammeln weiterer Talismane schalten wir einerseits die neuen Plätze frei und andererseits können im Laufe der Zeit auch aus Plätzen für niedere Talismane welche zu bedeutenden werden.

Manche Talismane an sich können ebenfalls durch Herausforderungen aufgewertet werden, um ihre Nützlichkeit zu steigern. Mit Talismanen lässt sich zudem teilweise auch eine Wertsteigerung erzielen. Zum Beispiel mehr Gesundheit (Onryo), mehr Nah- und Fernkampf-Schaden, bessere Verteidigung, erhöhte Ausbeute in puncto Ressourcen (Nützlichkeit) oder auch die Tarnung verbessern.

Spannend bei unseren Verbündeten wird es auch, wenn wir mit dem Kartographer reden. Dieser verkauft uns „Reisende-Karten“, welche uns nützliche Orte wie Fuchsbauten, Altäre und co anzeigen. Der Clou ist dabei, dass wir die gekauften Teile selbst auf der Karte anlegen müssen. Also ist ein bisschen Puzzeln nötig, allerdings gibt es gute optische Hinweise auf den richtigen Platz für die Kartenteile. Ohnehin gibt es auch das ein oder andere Rätsel zum knobeln.

Die Spielwelt

Rund um den Berg Yotei hat Ezo zahlreiche Möglichkeiten für uns zum Erkunden parat. Ein paar Dinge habe ich ja schon aufgelistet. Andere habe ich mir extra für diesen Absatz aufgehoben. Was wäre denn zum Beispiel eine offene Welt ohne Ressourcen zum Plündern? Während wir durch Ezo streifen finden wir allerhand „Kleinigkeiten“. Mal sind es Ressourcen zum Aufwerten unserer Waffen (zum Beispiel Stahl und Metalle), mal Ressourcen um Munition herzustellen (zum Beispiel Holz) und wiederum gibt es Ressourcen zum Tauschen (beispielweise Blumen und Mon) oder auch zum Kochen (beispielweise Pilze und Fische).

Befreien wir aber nicht gerade ein besetztes Gebiet und plündern dessen Vorräte samt Geld, so können wir auch mit Glücksspielen und Kopfgeld-Jagden etliche Mon machen. Gerade letztere haben aber auch manchmal darüber hinaus neue Rüstungen als Belohnungen für uns. Das Gute ist, die Orte an denen sich die Gesuchten befinden, werden auf der Karte mit gelben Markierungen hinterlegt. Dazu aber im nächsten Abschnitt mehr.

Denn vorher will ich noch über über drei weitere wichtige Dinge sprechen: einerseits über das Onryo-Geheul, welches uns bei unseren Kämpfen in der Spielwelt unterstützt. Wenn wir es schaffen bei unseren Kämpfen, seien es Duelle, Quests oder zufällige Begegnungen, fünf Gegner nacheinander zu töten, ohne selbst getroffen zu werden, können wir das Onryo-Geheul entfesseln. Dabei werden manchmal unsere Gegner eingeschüchtert und in ihrer Aggression geschwächt. Zudem wird unser Angriffsschaden dabei erhöht und ermöglicht hin und wieder das sofortige Töten einzelner Gegner.

Andererseits möchte ich auch noch über die Sammlerstücke, die in Ezo verstreut sind und auf uns warten, sprechen. Diese 30 sammelbaren Gegenstände, wozu beispielweise Schnitzereien gehören, gehören den Ainu und können in ihrem Dorf gegen Belohnungen getauscht werden. Das verrät uns nämlich ein Ainu-Händler, der uns relativ früh im Spiel begegnet.

Und wo wir schon bei Begegnungen sind: es lohnt sich stets beim Erkunden die Augen offen zu halten. So finden wir beispielweise hin und wieder umherstreifende Siedler mit nützlichen Infos zu unseren Yotei-Sechs, Geheimnisse und Rätsel sowie Quests. Was auf jedenfall beim Erkunden noch besser im Vergleich zum Vorgänger ist, sind die weißen Blumenwege. Diese geben unserem Pferd einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsschub und lassen den Film-Effekt, der immer automatisch beim Aufsatteln ausgelöst wird, noch filmreifer wirken.

Ein Berg wirft auch Schatten

Wer bis hierhin gelesen hat, der wird sicherlich denken, dass die Review eine Lobhymne auf Ghost of Yotei ist. Ein Stück weit ist sie es ja auch. Aber trotz meiner Begeisterung für Sucker Punchs neuen Hit, gibt es auch Sachen, die ich bemängeln muss – auch wenn es nur Kleinigkeiten mit Blick auf das große Ganze sind. Der größte Kritikpunkt dabei bezieht sich auf die Karte. Weiter oben erwähnte ich ja bereits schon, dass übernommene Gehöfte nun nicht mehr einen Teil des Nebels aufdecken.

Das ist zwar mies, aber auch noch zu verkraften. Viel schlimmer finde ich nämlich den Quest-Log. Damals hatte man noch schön in einem gesonderten Bereich des Menüs eine gute Übersicht, welchen optionalen Quests man aktuell nachgehen kann und welche Teil der Hauptgeschichte sind. Dabei hat man auch stets gesehen, wie weit man in den umfangreicheren Quests schon ist. In Ghost of Yotei fehlt solch eine Fortschrittsanzeige fast gänzlich. Zwar bekommen wir im Menü direkt zu Beginn einen Reiter namens „Fortschritt“ geboten, allerdings sind dort nur die Aktivitäten abgebildet und selbst da haben lediglich die Fuchsbauten und Bambusstände einen Hauch von Fortschrittsanzeige inne.

Ich glaube das Ganze wirr warr hängt mit der Gestaltung des neuen Quest-Logs zusammen. Zwar ist dieser nun enger mit der Karte verknüpft und macht das orientieren auf der Karte schon etwas dynamischer, allerdings finde ich den Log nicht gut. Es gibt zwar Kategorien die wir durchwechseln können, aber mir fehlt eine Übersicht über abgeschlossene Quests.

Dabei sei aber auch erwähnt dass der Quest-Log auch einiges gut macht. Wir können mehrere Kategorien durchwechseln und sehen auch stets, welches unsere Hauptziele sind. Diese sind nämlich im Log mit goldener Farbe hervorgehoben und haben auch auf der Karte eine goldenes Blatt, angelehnt an den Baum aus dem Prolog sowie dem Logo zum neuen Ableger, zur Orientierung. Manchmal werden sogar Orte mit goldener Schrift hervorgehoben. Diese haben dann aber nichts mit der Hauptgeschichte zu tun, sondern liefern einen Hinweis auf die zuvor erwähnten Kopfgeld-Jagden.

Und ein letzter Kritikpunkt bezieht sich auf eine weitere Neuerung. Wie im Vorgänger heilen wir uns mit unseren Geistpunkten, welche ebenfalls auch für Spezialfähigkeiten genutzt werden. Diese Punkte lassen sich nicht nur im Kampf mit Angriffen und Parieren langsam wieder füllen, sondern auch mit dem Trinken von Sake. Dazu müssen wir die Heiltaste auf dem Digipad gedrückt halten. Was gut daran ist: Atsu steht währenddessen nicht blöd in der Gegend rum, sondern bewegt sich minimal von Gegnern weg, ohne das wir den linken Stick betätigen müssen. Was ich dabei aber etwas unnötig finde ist der visuelle Effekt nach dem Trinken. Dieser soll uns ein Trunkenheitsgefühl vermitteln, was ja auch einen gewissen Grad an Realismus bieten soll. Meiner Meinung nach ist der aber unnötig. Ich würde lieber auf die schwammige Sicht, die auch nicht gerade kurz vorhanden ist, verzichten, während ich in einem Duell kämpfe. Diese sind nämlich im Vergleich zum Vorgänger nochmal etwas kniffliger geworden – was ich wiederum sehr begrüße.

The Review

Ghost of Yotei (PS5)

Sucker Punch hat auch nach fünf Jahren und dem Erfolg von Ghost of Tsushima gezeigt, dass sie es immer noch drauf haben uns Samurai-Action gepaart mit den wunderschönen Landschaften Japans zu bieten. Ghost of Yotei ist ein würdiges Sequel, welches an vielen Stellen die Liebe der Entwickler für ihre Arbeit noch einmal unterstreicht und zudem einige Verbesserungen mit sich bringt. Eine Menge Spielspaß ist jedenfalls garantiert.

PROS

  • umfangreiche Story
  • Vielfältiges Kampfsystem samt Arsenal
  • Viel Liebe fürs Detail
  • Tolle Grafik & Sound
  • Fotomodus sticht wieder raus
  • Deutsche Synchro extrem gelungen

CONS

  • Verschwommener Blick nach Sake-Konsum
  • Quest-log unübersichtlicher
  • Befreiung von Gehöften deckt keinen Teil vom Nebel auf
Tags: Ghost of YoteiSony Interactive EntertainmentSucker Punch Productions
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