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Home Artikel Story
Ubisofts Brain Drain – Einleitung: Der kreative Aderlass und die Rache der Visionäre

Ubisofts Brain Drain – Kapitel 3: Die 2020er und der endgültige Verlust der eigenen Identität

by Jakob Link
9. Juni 2026
in Story

Chaos

Als die 2020er Jahre begannen, holte die Realität den Giganten endgültig ein. Die einst so verlässliche „Ubisoft-Formel” begann massiv zu bröckeln und die Spiele litten unter einer beispiellosen Identitätskrise. Gleichzeitig erschütterten Berichte über eine tief verwurzelte, toxische Arbeitskultur, Mobbing und massive Missbrauchsskandale in der Chefetage das öffentliche Bild des Unternehmens. Ubisoft war zu einem Moloch herangewachsen, der nicht nur moralisch, sondern auch strukturell unter seinem eigenen Gewicht zusammenbrach. Die Entwicklung von AAA-Spielen war völlig außer Kontrolle geraten.

Typhoon Studios/Raccoon Logic (Savage Planet-Reihe)

Auch Alex Hutchinson, ein echtes Schwergewicht bei Ubisoft Montreal und ehemals Creative Director für Megaseller wie Assassin’s Creed 3 und Far Cry 4, spürte das. Er erkannte, dass man bei Projekten mit 800 bis 1000 Mitarbeitern als kreativer Kopf fast ausschließlich in Management-Meetings feststeckt, anstatt tatsächliches Spieldesign zu betreiben. Die schiere Masse an Menschen machte jede agile Kreativität unmöglich. Hutchinson zog die Reißleine, gründete die Typhoon Studios (später Raccoon Logic) mit EA-Montreal und WB Games-Montreal Veteranen und bewies mit dem herrlich absurden, bunten und erfrischend kompakten Sci-Fi-Abenteuer Journey to the Savage Planet, dass ein hervorragendes Spiel nicht 100 Stunden lang sein muss und kein gigantisches Budget braucht, um die Massen zu begeistern.

Slocap (Sifu) & BlueTwelfe (Stray)

Der Zwang, fast jedes Spiel in das Korsett einer gigantischen Open-World-Action zu pressen, trieb auch in Europa immer mehr Spezialisten in die Flucht. Ein Team aus Ubisoft-Paris-Veteranen träumte von einem kompromisslosen, knallharten Martial-Arts-Spiel mit einem tiefgründigen Kampfsystem. Doch bei Ubisoft galten solche Ideen als „zu nischig“ für den Massenmarkt. Sie verließen das Unternehmen, gründeten das Studio Sloclap und brachten Sifu auf den Markt. Das Spiel wurde ein absoluter Millionenhit, räumte unzählige Preise ab und zeigte Ubisoft schmerzhaft, dass mechanischer Anspruch sehr wohl massentauglich ist. Ähnlich erging es den beiden Animatoren Koola und Viv in Montpellier. Sie fühlten sich in der seelenlosen AAA-Maschinerie gefangen und träumten von einem kleinen, hochgradig atmosphärischen Cyberpunk-Abenteuer aus der Perspektive einer streunenden Katze. Unter dem Banner BlueTwelve Studio setzten sie ihre Vision um. Stray brach bei seinem Release sämtliche Indie-Rekorde, dominierte wochenlang die weltweiten Charts und stahl den krampfhaften, sterilen Live-Service-Experimenten von Ubisoft mühelos die Show.

Embark Studios (ARC Raiders)

Auch der schwedische Vorzeigeentwickler Ubisoft Massive (die Macher der hauseigenen Snowdrop-Engine und von The Division) litt in dieser Zeit spürbar. In den 2020ern wurde das Studio gnadenlos auf die Produktion von Mega-Lizenzen wie Avatar: Frontiers of Pandora und Star Wars: Outlaws getrimmt. Viele hochgradig talentierte Entwickler, die eigentlich an innovativen Multiplayer- und Shooter-Mechaniken für eigene Marken arbeiten wollten, verließen das Studio in Scharen. Ein großer Teil von ihnen heuerte beim schwedischen Konkurrenten Embark Studios an und entwickelte mit The Finals einen der innovativsten, rasantesten und technisch beeindruckendsten Multiplayer-Shooter der letzten Jahre, ein Genre, in dem Ubisoft zeitgleich mit Live-Service-Flops wie Hyper Scape oder XDefiant reihenweise katastrophale Bauchlandungen hinlegte. Nur zwei Jahre später gelang Embark aber dann die „Begrabung“ der ehemaligen Arbeitgebern mit der Veröffentlichung von ARC Raiders, da der CEO von Embark, Patrick Söderlund, ehemaliger CEO von DICE, nach der EA-Übernahme bis 2018 Zeitweise Leiter von EA Games Europe und Leiter der EA Worldwide Studios war.

Envision Entertaiment (Pioneers of Pagonia)

Die wohl tragischste und zugleich symbolträchtigste Fehlentscheidung dieser Dekade betraf die deutsche Entwicklerlegende Volker Wertich. Ubisoft hatte den Erfinder von Die Siedler feierlich zurückgeholt, damit er als Creative Director ein lang ersehntes Reboot der altehrwürdigen Aufbauserie leitet. Wertich entwickelte genau das, was die loyalen Fans forderten: eine tiefgründige, komplexe Warenkreislauf-Simulation. Doch mitten in der Entwicklung griffen die panischen Ubisoft-Manager ein. Nach diversen internen Fokusgruppen-Tests entschieden sie, dass das klassische Aufbau-Gameplay heutzutage nicht mehr dynamisch genug sei. Sie zwangen das Team, das Projekt in ein extrem simples, generisches Echtzeit-Strategiespiel umzubauen. Wertich sah sein Lebenswerk bis zur Unkenntlichkeit verfälscht, warf entnervt hin und ging. Das resultierende Spiel Die Siedler: Neue Allianzen wurde 2023 von Kritikern und Fans zurecht gnadenlos in der Luft zerrissen. Wertich hingegen gründete Envision Entertainment und lieferte der ausgehungerten Community mit Pioneers of Pagonia auf Steam exakt jenen wuseligen, komplexen Aufbaustrategie-Hit, den Ubisoft aus reiner Datenparanoia und mangelndem Vertrauen in das eigene Erbe fahrlässig auf den Müll geworfen hatte.

Tags: Ubisoft
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