Die 90er: Der französische Pioniergeist, Michel Ancel und der „French Touch“
Wer in den 1990er Jahren an Ubisoft dachte, dachte an grenzenlose französische Kreativität, den sogenannten „French Touch“ der Videospielindustrie. Das Unternehmen, das im Jahrzehnt zuvor von den fünf Guillemot-Brüdern in der ländlichen Bretagne gegründet worden war, wandelte sich in den 90ern von einem reinen Vertriebsunternehmen zu einem mutigen, globalen Entwickler. Damals gab es noch keine Blaupausen für massentaugliche Blockbuster. Ubisoft war ein familiär geführtes Studio, das Entwicklern enormen Freiraum ließ und Risiken geradezu herausforderte.
Das beste Beispiel für diesen bedingungslosen Glauben an kreative Köpfe war ein junger Spieldesigner namens Michel Ancel. Als 20-Jähriger erhielt er von Ubisoft das Vertrauen und die Ressourcen, um seine eigene, völlig verrückte Vision umzusetzen: Ein Jump-’n’-Run über einen Helden ohne Arme und Beine. Das Ergebnis war Rayman (1995). Das Spiel bewies eindrucksvoll, dass man nicht nur technisch brillante, sondern auch künstlerisch völlig eigenständige Welten erschaffen konnte. Rayman wurde nicht in sterilen Konferenzräumen nach Zielgruppenanalysen entworfen, sondern aus der reinen Leidenschaft eines kleinen Teams heraus, das die visuelle Brillanz klassischer Zeichentrickfilme auf Konsolen bringen wollte.
Gleichzeitig legte Ubisoft in dieser Zeit den Grundstein für sein gigantisches Imperium, angetrieben noch von echtem Pioniergeist und nicht von Shareholder-Value. So eröffnete man 1996 ein Studio in Shanghai und gründete 1997 Ubisoft Montreal in Kanada. Was heute als das Epizentrum der berüchtigten „Ubisoft-Formel” und der 1000-Mann-Produktionen gilt, begann in den späten 1990er Jahren als kühnes, durch staatliche Subventionen gefördertes Experiment. Man holte junge, hungrige Talente an Bord, um neue Technologien für den Übergang in die 3D-Ära zu meistern wie bei Tonic Trouble.
Es war eine Ära, in der Spiele nicht als „Live-Services“, sondern als Kunstwerke und technische Wunderwerke betrachtet wurden. Die Entwickler bei Ubisoft hatten das Gefühl, echte Pioniere zu sein, die von einer Chefetage unterstützt wurden, deren Mitglieder selbst noch Gamer und keine reinen Business-Analysten waren. Genau dieses Fundament aus blindem Vertrauen in kreative Visionäre machte Ubisoft groß und genau dieses Fundament sollte in den folgenden Jahrzehnten systematisch eingerissen werden.

Die 2000er: Das goldene Zeitalter, die Geburt der Megabrands und der schleichende Wendepunkt.
Mit dem Wechsel ins neue Jahrtausend erlebte Ubisoft eine wahre Explosion der Kreativität und des Wachstums: es war unbestreitbar das goldene Zeitalter des Publishers. Man verließ sich nicht mehr nur auf bunte Jump-’n’-Runs wie in den 90ern, sondern bewies einen hervorragenden Riecher für erwachsene, bahnbrechende Konzepte. Der genialste Schachzug der Firmengeschichte war die Übernahme von Red Storm Entertainment im Jahr 2000, wodurch sich der Publisher die wertvollen Namensrechte an Tom Clancy sicherte. Plötzlich definierte Ubisoft das Genre der Taktik-Shooter völlig neu. Spiele wie Ghost Recon und Rainbow Six dominierten den Markt, doch das absolute Kronjuwel dieser Ära erschien 2002: Splinter Cell. Mit dem grummeligen Agenten Sam Fisher forderte Ubisoft den Platzhirsch Metal Gear Solid völlig furchtlos heraus und revolutionierte das Stealth-Genre durch beispiellose Licht- und Schatten-Mechaniken. Ubisoft war nun ein Garant für technologische und spielerische Innovation auf allerhöchstem AAA-Niveau.

Inmitten dieser kreativen Hochphase stieg Patrice Désilets, ein junger, visionärer Game Director, zum absoluten Superstar von Ubisoft Montreal auf. Unter seiner Führung entstand im Jahr 2003 das grandiose Reboot Prince of Persia: The Sands of Time, das bis heute als unerreichtes Meisterwerk des Leveldesigns und der fließenden Erzählkunst gilt. Doch Désilets dachte größer. Aus einem ursprünglich verworfenen Konzept für ein neues Prince of Persia erschuf er 2007 ein völlig neues Universum, das die Videospielwelt für immer verändern sollte: Assassin’s Creed. Das Spiel war zu Beginn ein massives finanzielles Risiko: ein historisches Setting zur Zeit der Kreuzzüge, eine komplexe Sci-Fi-Rahmenhandlung und ein noch nie dagewesenes Parkour-System in gigantischen, frei begehbaren Städten. Der enorme Erfolg von Assassin’s Creed und seinem noch besseren Nachfolger Assassin’s Creed II (2009) beförderte Ubisoft an die Spitze der Branche. Das Unternehmen war ein Publisher, der dreistellige Millionenbudgets mit echter, kompromissloser künstlerischer Vision vereinte.

Doch genau hier, im blendenden Licht dieses gigantischen Erfolgs, wurde der Keim für den späteren Niedergang und die Identitätskrise gesät. Die Ubisoft-Chefetage erkannte, dass die historisch-offene Spielwelt von Assassin’s Creed eine Lizenz zum Gelddrucken war. Ende der 2000er Jahre fiel die weitreichende Management-Entscheidung: Aus dem kreativen Wunderwerk sollte eine jährliche Fließbandproduktion werden. Plötzlich standen nicht mehr mutige Einzelideen im Vordergrund, sondern effiziente Pipelines, Gewinnmaximierung und die strikte, massentaugliche Ausrichtung auf den boomenden Konsolenmarkt.
Amplitude Studios (Endless-Reihe, Humankind)
Für komplexere, nischigere Genres oder gar den PC-Markt hatte der neue Konsolen-Gigant Ubisoft plötzlich weder Zeit noch Budget. Das bekamen auch die erfahrenen Entwickler Mathieu Girard und Romain de Waubert zu spüren. Die beiden Produzenten, die tief in der PC-Gaming-Kultur verwurzelt waren, sahen mit Frustration, dass tiefgründige Strategiespiele im neuen, rasanten Action-Fokus von Ubisoft keinen Platz mehr fanden. Anstatt sich der neuen Firmenpolitik zu beugen und unausgereifte Konsolen-Ports zu produzieren, zogen sie konsequent die Reißleine. Sie verließen das Unternehmen, gründeten ihr eigenes Team namens Amplitude Studios und erschufen in den Folgejahren die hochgelobten 4X-Strategie-Hits Endless Space, Endless Legend und später Humankind. Sie füllten mit gigantischem Erfolg exakt die Lücke, die Ubisoft in seinem Wahn nach dem nächsten Mainstream-Action-Hit blindlings zurückgelassen hatte. Der Weggang von Girard und de Waubert war ein frühes, warnendes Omen – der Startschuss für die unaufhaltsame Massenflucht der Talente im darauffolgenden Jahrzehnt.


