Rund eine Woche trennen uns jetzt noch vom Release von Hell is Us von Rogue Factor. Worum es in dem Action-Adventure gehen wird, habe ich ja schon vor einiger Zeit in meiner Preview beleuchtet. Seitdem ist auch ein bisschen was passiert. Einerseits gab es nämlich zum Summer Game Fest eine Demo zum Anspielen und andererseits habe ich auf der Gamescom mit einem der Entwickler ein bisschen quatschen können und neue Infos mit auf den Weg bekommen. Aber der Reihe nach.
Erkundung wird belohnt
Erst will ich nämlich noch ein paar Worte über die Demo verlieren. Dabei hat uns das Team von Rogue Factor nämlich den Anfang des Spiels erkunden lassen und ein bisschen anteasern lassen, wer unser Charakter Remi eigentlich ist. Dabei habe ich rund zwei bis drei Stunden in der Demo verbracht und wirklich jede einzelne Ecke erkundet. Und genau dass ist es auch, was die Entwickler belohnen wollen. Rund 60 Prozent des Spiels bestehen nämlich aus der Erkundung der halboffenen Spielwelt in Hell is Us. Wer also wie ich gerne jede Ecke abklappert, der soll defintiv auf seine Kosten kommen. Rund alle fünf Minuten sollen wir nämlich etwas finden. Von Quests, über Lore bis hin zu nützlichen Dingen und Rätseln ist alles dabei.
Die restlichen 40 Prozent sind dann für die Kämpfe gedacht. Und dabei kann jeder sein Abenteuer in puncto Schwierigkeit frei angehen. Denn mehrere Parameter lassen uns nicht nur selbst darüber entscheiden, wie schwer wir unser Abenteuer haben möchten, sondern gewähren uns auch so eine gänzlich eigene Erfahrung. Dies soll ja ohnehin eh schon der Fall sein, dank fehlender Map, Kompass oder Questmarkern.
Drei Narrativen
Dabei möchte Rogue Factor uns Remis Abenteuer und Selbstfindung anhand von drei Ebenen beziehungsweise Narrativen erzählen. Auf der einen Seite haben wir oben schon über die Narrative der Monster gesprochen. Dazu gesellt sich natürlich noch die Geschichte von Remi, der auf der Suche nach seiner Vergangenheit ist. Letztlich kommt noch die Ebene der NPCs dazu. Und mit rund 160 von ihnen, haben wir einiges zu erleben. Auf all das werde ich aber nochmal näher in meiner Review kommende Woche eingehen.
Was uns aber jedenfalls schon verraten wurde, ist darauf zu achten, wie die Hintergründe während der Dialoge mit NPCs gestaltet sind. Diese sind nämlich immer mit einem gewissen Grad an Absicht verbunden und können Hinweise auf das Abenteuer enthalten.
Der Entwicklungsprozess
Abschließend kommen wir nochmal auf den holprigen Entwicklungsprozess zu sprechen. Denn in meiner Preview konnte ich lediglich von ein paar Jahren Entwicklungszeit sprechen und ein paar Verschiebungen. Dabei hab ich im Gespräch mit einem der Entwickler erfahren, dass das Projekt 2019 gestartet wurde. Und natürlich hat dann ein paar Monate später die Pandemie den Entwicklungsprozess beeinträchtigt. Dank Homeoffice sind nämlich die Abläufe nicht so fließend gewesen, wie man es sich gewünscht hätte.
Zum Glück hat sich das Team aber im Oktober vor zwei Jahren dazu entschieden, nichts über das Knie zu brechen und den Release lieber nochmal verschoben, damit wir dann auch das Spiel so genießen können, wie das Team sich es wünscht und uns nicht mit Bugs und dergleichen rumplagen müssen. Ob das fertige Spiel letztlich auch wirklich genießbar ist, erfahrt ihr nächste Woche – entweder über meine Review oder beim selber zocken.