Die Lebenssimulation inZOI von Krafton ist seit rund einem Jahr im Early Access verfügbar. Nach einem starken Start zeigt sich inzwischen, dass der Konkurrenzkampf mit etablierten Genre-Größen wie Die Sims deutlich schwieriger ist als erwartet. Entwickler Hyungjun „Kjun“ Kim spricht offen über die Erfahrungen der ersten zwölf Monate.
Zum Release verzeichnete inZOI beeindruckende Zahlen: Über 87.000 gleichzeitige Spieler auf Steam und mehr als eine Million verkaufte Einheiten innerhalb der ersten Woche. Im Laufe der Zeit ist die Aktivität jedoch deutlich zurückgegangen. Aktuell liegt der Peak bei rund 4.000 gleichzeitigen Spielern. Krafton betont allerdings, dass Verkaufszahlen bei einem Singleplayer-Spiel wichtiger seien als aktive Nutzerzahlen. Insgesamt konnte sich inZOI bislang über 1,5 Millionen Mal verkaufen.
Entwicklung komplexer als erwartet
Studioleiter Kim räumt ein, dass die Entwicklung einer Lebenssimulation deutlich anspruchsvoller ist als zunächst angenommen. Besonders der Vergleich mit The Sims habe gezeigt, wie komplex das Genre ist. Systeme wie offene Spielwelten oder umfangreiche Simulationen seien nur schwer umzusetzen und erfordern enorme Ressourcen.
Die Entscheidung für den Early Access sei laut Kim bewusst gefallen. Das Spiel habe zum Release noch nicht den gewünschten technischen und inhaltlichen Stand erreicht. Spieler übernehmen dadurch eine wichtige Rolle im Entwicklungsprozess, indem sie Feedback liefern und das Spiel aktiv mitgestalten.
Trotz der soliden Verkaufszahlen stellt Kim den finanziellen Erfolg nicht in den Vordergrund. Stattdessen liegt der Fokus auf der Weiterentwicklung des Spiels für die bestehende Community. Regelmäßige Updates sollen inZOI langfristig zu einer stabilen und umfangreichen Lebenssimulation ausbauen.
Krafton plant weiterhin, inZOI als langfristige Marke aufzubauen. Neben der PC-Version ist auch eine Umsetzung für Konsolen vorgesehen. Ob sich das Spiel langfristig gegen die Konkurrenz im Genre behaupten kann, bleibt abzuwarten.

