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Hell is Us – Die Freiheit der Erkundung

Hell is Us – Review (PC)

by Fabian Kloster
1. September 2025
in Games Review, Review

Vor sechs Jahren hat sich das Team von Rogue Factor an ein ambitioniertes Projekt gesetzt. Dabei wollte das Team mit Hell is Us dem Spieler ein einzigartiges Erlebnis bieten. Ein Action-Adventure, dass nicht nur eine freie Erkundung in einer Semi-Open-World bieten soll, sondern auch mit einem gewissen Grad an Realismus aufwarten soll. Eine fehlende Map und Kompass samt Questmarkern soll uns einladen, ein Abenteuer zu bestreiten, welches man abseits vom Setting so auch in der echten Welt haben würde. Aber ist es dem Team auch gelungen? Dieser Frage bin ich auf der PC-Version des Action-Spiels mal auf den Grund gegangen.

Bevor wir loslegen gleich mal eine Sache vorweg: ich werde euch bei meiner Review wie gewohnt nur mit in den Start des Abenteuers nehmen, um niemanden zu spoilern. Das Ganze werde ich dann mit Eindrücken vom Weiterspielen ergänzen, ohne aber auf Story-Details einzugehen. Und wo wir schon beim Vorgeplänkel sind: das Spiel bietet mit Englisch und Französisch zwei Sprachausgaben an, welche aber mit deutschen Untertiteln versehen sind. Jetzt aber rein ins Abenteuer.

Selbstfindung

Dabei startet das Spiel mit einer Cutscene, in der wir schon unseren Charakter und einen mysteriösen Fremden kennenlernen. Wir werden von diesem mysteriösen Fremden mit einzigartigem Look verhört, während wir gefesselt sind. Er möchte dabei in Erfahrung bringen, warum unser Charakter Remi überhaupt zu einem Ort namens Hadea zurückgekehrt ist. Denn eigentlich ist Hadea nicht nur abgesichert, was das unerlaubte Betreten und Verlassen angeht, sondern auch ein Ort, wo man eigentlich überhaupt nicht sein möchte. Dazu aber später mehr.

Remi stellt sich dabei schnell als ehemaliger Hadeaner raus. Der Twist aber ist, dass Remi sich nicht so wirklich an seine Vergangenheit erinnern kann. Er hat keine Ahnung wer seine Eltern sind und was in seiner Vergangenheit überhaupt genau passiert ist. Also befindet er sich auf einer Selbstfindungsmission. Schnell wird beim Spielen klar, dass wir daraufhin diese Mission als Rückblende spielerisch erleben.

Wir starten nach einer kurzen Fluchtszene samt Kleidungswechsel in einem Wald mit dem Namen Senedra. Dieser Wald ist Teil von Umbrahan, welches wiederum neben Asteria, Jehania und Aargaula eines der vier Hauptgebiete unseres Abenteuers ist. Ohne einen Hinweis was zu tun ist geht es also los. Aber genau das ist auch der Sinn des Spiels, welchen ich eingangs ja bereits erwähnt habe. Wir haben keine Map zur Orientierung oder einen Kompass am oberen Bildschirm samt Questmarkern. Zwar gibt es einen Kompass als ausrüstbaren Gegenstand, dieser hat aber einen gänzlich anderen Zweck. Dazu später mehr.

Ohne einen konkreten Plan geht es daher frei Schnauze ans Erkunden des Waldes. Dabei besteht das Spiel ohnehin nicht nur aus 60 Prozent Erkundung und 40 Prozent kämpfen, sondern belohnt den Spieler auch regelmäßig für das Erkunden. Seien es Items die wir finden, die auf den ersten Blick noch keinen Sinn haben oder nützliche Gegenstände wie Heilungs-Items und mehr. Was mit „mehr“ gemeint ist, erfahrt ihr ebenfalls später.

Der fast verlassene Wald

Als ersten interessanten Punkt finden wir dabei eine kleine Farm und einen alten Farmer, der sich im Keller abgeschottet hat. Dieser ist einer von insgesamt 160 NPC’s die wir bei unserem Abenteuer antreffen können. Dieser erzählt uns ein bisschen von sich und seinem traurigen Schicksal. Dabei bemerkt man auch schnell, dass Dialoge in Hell is Us zwei verschiedene Fokusse haben. Es gibt die Seite vom allgemeinen Wissen, bei dem die NPC’s über ihre Erfahrungen mit Themen wie Hadea, dem Bürgerkrieg, Friedenstruppen und mehr sprechen.

Auf der anderen Seite gibt es noch den Fokus der Investigation. Dort können wir Informationen zu bestimmten Themen oder auch Personen bekommen, die für die Geschichte relevant sind. Dabei gibt es stets mehrere Wege an wichtige Informationen zu gelangen, was den Fortschritt mit weniger Frustpotenzial gewährleisten kann. Da ich aber gerne sämtliche Lore erfahren möchte, habe ich natürlich absolut jede Dialogoption mitgenommen. Wichtig ist auch, das sämtliche Informationen stets auf unserem Datenpad zu finden sind. Dazu aber später mehr.

Die NPC’s sind nämlich nicht nur zum Quatschen da, sondern man kann auch mit ihnen „handeln“. Aber wir reden dabei nicht von Händlern, sondern einfach der Option, dem NPC ein Item geben zu können. Und das ist ebenfalls ein wichtiger Punkt in Hell is Us. NPC’s sagen uns nämlich nicht, bring mir mal bitte dies oder das Item vorbei. Wir müssen stets die Informationen aufmerksam verfolgen um zu wissen, wo wir bestimmte Items finden können.

Diese Option wird uns auf dem Datenpad als „Gute Taten“ dargestellt. Neben Mysterien und Zeitschleifen sind diese drei Kategorien nämlich optionale Ziele, die uns Boni beim Abschließen einbringen. Das Gute bei diesen Taten ist, dass wir über das „Handeln“-Menü jederzeit jedes gefundene Item anbieten können. Wenn es das Gesuchte ist, ist die Tat abgeschlossen. Wenn nicht, gibt uns der NPC den Hinweis, dass es für ihn nicht von Relevanz ist.

Beim Erkunden hatte ich manchmal schon ein Item gefunden, ohne die Quest aktiviert zu haben. Das hat natürlich beim Finden des eigentlichen Questgebers dann schnell dazu geführt, dass ich Items sofort einzuordnen wusste. Aber es gab auch den gegenteiligen Fall, wo ich die Zuordnung rein zufällig hinbekommen habe.

Der Feind aus der Fremde

Aber zurück in den Wald. Wir treffen nämlich schon bald auf einen verwundeten Soldaten, der uns nicht nur aktiv bittet, ihm ein Medikit aus dem Lager in der Nähe zu bringen, sondern erzählt uns auch von seinem Befehlshaber und Mysterien. Haben wir ihm das Medikit gebracht, erklärt er uns, wie wir seinen Befehlshaber finden können, um so alle gemeinsam mit dem APC aus dem Wald zu verschwinden.

Um aber zu den anderen Soldaten in der Ruine zu gelangen, müssen wir ein Kernelement des Spiels angehen: Rätsel. Das Spiel verlangt durchgehend unsere Aufmerksamkeit und unsere graue Zellen, um nicht nur optionale, sondern auch Story relevante Rätsel zu lösen. Was sich jetzt sehr anstrengend lesen mag, ist es aber keineswegs. Klar muss man viel knobeln, aber wer wie ich Spaß an sowas hat, der kommt auf jeden Fall in Hell is Us auf seine Kosten. Und auch wenn ich in den bisherigen elf Stunden Spielzeit schon einen Haufen Klammern in meinem Hinterkopf hab speichern müssen, sind diese Rätsel bisher überhaupt nicht frustrierend. Und wenn ich mal Notizen zu einem Rätsel finde, kann ich mir diese sogar als Questgegenstände ausrüsten und so immer schnell darauf zugreifen, ohne dauernd das Datenpad öffnen zu müssen.

Und kaum sind wir in den Ruinen, lernen wir schon bald die andere wichtige Komponente neben der Erkundung kennen: die Kämpfe. Denn wir treffen schnell auf einen Feind aus der Fremde, den sogenannten Lymbischen Wesen. Diese lassen sich aber nicht durch Schusswaffen bekämpfen. Eine Erfahrung die Remi schon bald aus eigener Hand machen muss. Zum Glück eilt uns eine Retterin herbei, die mit Drohne und Schwert bewaffnet gegen das Wesen kämpft. Leider wird sie dabei tödlich verletzt und Remi beschließt kurzer Hand sowohl die Kleidung, als auch die Drohne und das Schwert von seiner Retterin zu übernehmen.

Diese Drohne hat als Startfähigkeit, den Gegner ablenken zu können. Das erweist sich bei Gruppen, aber auch geteilten größeren Gegnern als nützlich. Bei diesen geteilten Gegnern können wir dem Wesen erst Schaden machen, wenn wir zuvor gegen den Kern gekämpft haben. Ist der Kern erstmal weg, müssen wir jedoch schnell sein, denn nach kurzer Zeit taucht er wieder auf und das Spiel beginnt von vorne. Zu den Kämpfen komme ich aber später nochmal genauer.

Denn wenn wir uns durch die Ruine und den Wald gekämpft haben, finden wir nicht nur den toten Befehlshaber, sondern auch den Schlüssel zum APC. Da aber auch der Soldat, den wir zuvor getroffen haben, das gleiche Schicksal wie seinen Kameraden ereilt hat, lassen wir den APC kurzerhand ebenfalls in unser Eigentum übergehen. Aber nicht ohne Konsequenzen: denn eine unbekannte Person droht uns, uns zu jagen, wenn wir das Fahrzeug ihrer Einheit nicht unverzüglich verlassen. Wir lassen uns aber nicht beirren und ziehen weiter ins Dorf Jova. An der Stelle endet auch meine Ausführung zur Story und ich widme mich dem Rest.

Das Kampfsystem

Obwohl Hell is Us ein Action-Adventure ist, brauch es sich in puncto Kämpfe keineswegs vor beispielsweise Action-Rollenspielen zu verstecken. Zwar machen die Kämpfe wie gesagt nur 40 Prozent des Spiels aus, allerdings ist das Kampfsystem sehr gut gemacht. Wir können zu Beginn des Spiels einen von drei Schwierigkeitsgeraden festlegen: Großzügig, Ausgeglichen und Gnadenlos. Als Fan und Veteran von knüppelharten Spielen habe ich mich der höchsten Schwierigkeit zugewendet. Anfangs war ich dann aber schon verwundert, warum die Kämpfe ziemlich leicht gewesen sind. Allerdings kann man durch zusätzliche Parameter das Spiel noch schwerer machen. Sei es den Schaden den man erleidet, den man austeilt oder auch einen optionalen Malus beim Tod. Dieser Malus besagt, ob mit dem Tod der Spielfortschritt bis zum letzten manuellen Speichern zurückgesetzt wird, samt getöteter Feinde, erhaltenen Ressourcen und dergleichen. Oder ob man lediglich am manuellen Speicherpunkt respawned und der Fortschritt dennoch erhalten bleibt.

Diese manuellen Speicherpunkte sind auf der Map verteilt und müssen zum Speichern nur einmal kurz berührt werden. Das Gute an diesen Speicherpunkten, abseits vom flüssigen Übergang zwischen Speichern und Spielen, ist das Schnellreise Feature – allerdings mit Einschränkungen. Denn wir können jederzeit zum APC reisen, um zwischen den Orten hin- und herzufahren. Allerdings läuft unser Charakter verhältnismäßig langsam, was weite Wege ein bisschen lästig macht. Da hätte ich mir eher gewünscht, auch zwischen den Speicherpunkten schnellzureisen oder aber einen noch schnelleren Sprint zu haben.

Aber zurück zu den Kämpfen: wie schon erwähnt haben wir beim Kämpfen mit unserer Drohne einen guten Begleiter an Board. Mit zunehmenden Spielfortschritt und vor allem Erkunden, können wir sein Arsenal auch noch erweitern. Zum Beispiel kann er so eine Kugel um uns herum produzieren, welche uns vor Wesen mit Fernkampfangriffen verteidigt. Es gibt aber auch beispielsweise Module, die uns zum Gegner teleportieren, Gegner an uns heranziehen, Gruppen betäuben oder mit ausgerüsteter Waffe eine starke Kombination ermöglichen. All diese Fähigkeiten haben ein zeitlich begrenztes Fenster und auch nach der Benutzung eine Abklingzeit.

Bei den Kämpfen haben wir auch viele Elemente, wie wir sie schon aus Rollenspielen kennen. Es gibt leichte und starke Schläge, die Möglichkeit Angriffe zu blocken oder sogar zu parieren. Aber der Reihe nach: Starke Angriffe werden nämlich aufgeladen und können nur mit lymbischer Kraft genutzt werden. Diese erhalten wir beim Kämpfen aber ohnehin und werden im HUD als weiße Leiste unter unserer Ausdauer angezeigt.

Einfaches Button Mashing ist aber nicht zielführend, weil die Wesen bei leichten Schlägen trotzdem einfach attackieren können. Da kommen Blocken und Parieren ins Spiel. Blocken dämpft den Schaden leicht ab, während das Blocken im richtigen Moment ein Parieren auslöst und die Haltung des Gegners leert. Ist diese auf Null, können wir einen kritischen Treffer landen und so entweder erheblichen Schaden austeilen oder den Gegner sogar bezwingen.

Nun kommt aber auch noch ein weiteres Element hinzu: ein Quick-Time-Event. Haben wir nämlich ein bisschen Schaden ausgeteilt, können wir mit dem Drücken einer gewissen Taste einen Teil Leben und Ausdauer wiederherstellen. Diese sind ohnehin miteinander verknüpft, was die Kämpfe noch taktischer und spannender macht. Woran man den richtigen Moment erkennt? Nun dieser wird einem sowohl oben in Gesundheitsleiste mit weißen Aufleuchten angezeigt, als auch mit weißen Kreisen um unseren Charakter herum. Leuchten diese auf, ist der Moment des QTEs gekommen. Und wenn euch das bekannt vorkommt dann seid ihr damit nicht alleine. Denn ich habe sofort Nioh-Vibes bekommen. Und da ich das Muskelgedächntnis davon noch drin habe, habe ich diese Mechanik schnell nutzen können. Ohnehin würde ich sagen, dass die Steuerungsbelegung auch eher einem Nioh als einem Dark Souls ähnelt. Geschlagen wird nämlich mit der Vier- und Dreiecks-Taste beziehungsweise X und Y auf dem Xbox-Controller.

Abseits von der Drohne können wir unseren Kampf auch mit defensiven Ausrüstungsgegenständen sowie aktiven und passiven Relikten leichter gestalten. Das könnt ihr euch ähnlich wie Ringe (Dark Souls) oder Accessoires (Nioh) vorstellen.

Lymbische Waffen & Schmiederei

Natürlich gibt es auch in guter Rollenspiel-Manier in Hell is Us in puncto Waffen einen Fokus auf den Nahkampf. Oben erwähnte ich ja schon, dass wir gegen die Wesen mit lymbischen Waffen kämpfen müssen. Bei diesen Waffen gibt es alleine schon an sich eine gute Abwechslung. Es gibt große und träge Waffen wie Großschwerter, aber auch kleine schnelle Waffen wie eine Doppelaxt. Diese Waffen machen abhängig von ihrem Level entsprechend Schaden. Gelevelt wird dabei aber durch das Benutzen der Waffen, ähnlich wie in Nioh der Punkt der Vertrautheit – oder aber durch Verbrauchsgegenstände. Nun levelt die Waffe dabei aber erstmal nur bis Level vier. Um den Schaden und auch die gespeicherte lymbische Energie für starke Angriffe zu erhöhen, müssen wir den Grad der Waffe verbessern. Das geht aber nur beim Schmied, den wir im Laufe der Geschichte freischalten.

Haben wir den Schmied in Jova freigeschaltet, können wir mittels Splittern, die wir von Feinden bekommen, den Grad der Waffe erhöhen. Je nach Grad steigt der maximale Waffenrang um weitere vier Level. Mit dem zweiten Grad wird aber das Waffensystem nochmal abwechslunsgreicher, denn wir schalten sogenannte Glyphen frei. Diese können unsere Waffen mit Spezialangriffen versehen. So können wir beispielweise einen Zauberartigen starken Angriff auf den Gegner schleudern, eine Bodenwelle erschaffen oder einen fernen Gegner zu uns ziehen. All das verbraucht ebenfalls lymbische Energie, hat aber keinen Cooldown. Wichtig ist dabei, dass wir einerseits maximal drei Glyphen ausrüsten können und andererseits auch nur die, die wir beim Erkunden gefunden haben.

Dabei gibt es fünf Kategorien an Glyphen: Wut, Gram, Neutral, Terror und Ekstase. Wir können aber stets nur farblich passende Glyphen hinzufügen. Diese sind abhängig von der lymbischen Sphäre. Diese sind genauso kategorisiert wie die Glyphen, nur mit dem Unterschied, dass wir Wut, Gram, Terror und Ekstase erst extra als Sphäre einer Waffe festlegen müssen. Sonst bleibt die Waffe neutral und kann auch nur farblich entsprechende Glyphen nutzen.

Cool daran ist, dass die Waffe auch entsprechend ihrer Sphäre einen neuen Look bekommt. Wir können dieselbe Waffe auch mehrmals finden und ihr entsprechend zwei verschiedene Sphären und Spezialattacken geben. Würde das Spiel nun auch noch pausieren, während wir diese mittels Datenpad ausrüsten, könnten wir auch während des Kampfes mehr mit den verschiedenen Sphären und Glyphen herum experimentieren. Leider pausiert das Spiel aber nie – nicht mal wenn wir uns gerade Lore anhören oder durchlesen.

Beim Schmied können wir aber mehr als nur unsere Waffen und Ausrüstung verbessern. Ebenso können wir dort nützliche Verbrauchsgegenstände weben. Besonders Interessant sind auch die Optionen „Untersuchen“ und „Glyphen“. Erstere lässt uns nämlich beim abgeben passender Items die Kunst des Schmieds erweitern, während letztere einen Überblick über alle im Spiel befindlichen Glyphen gibt. So kann man also sehen, was man noch im Spiel in puncto Glyphen finden kann.

Forschung

Ich hab ja schon ein bisschen über das Datenpad gesprochen, aber bisher noch nicht alles dazu verraten. Aber jetzt ist die passende Gelegenheit gekommen, um uns dem Thema zu widmen. Denn unser Datenpad ist ein stets guter Indikator und Begleiter. Zugegeben, ich war anfangs nicht wirklich vom Design des Pads begeistert. Es hat nämlich dank 8-bit Design einen Retro-look bekommen, den ich nicht nachvollziehen konnte. Allerdings finden wir im Laufe der Story auch den einen oder anderen älteren PC und somit fand ich das Design dann doch schon wieder einheitlicher – wenn auch der Rest vom Spiel stellenweiser moderner wirkt.

Davon abgesehen hat das Pad aber absolut alles, was wir an Infos benötigen. Wir haben stets die aktuelle Ermittlung samt aller Hinweise parat, können unsere Waffen, Ausrüstung, Glyphen und Drohnenmodule unterwegs managen und uns unsere optionalen Ziele anschauen. Wir bekommen einen Überblick über alle guten Taten, gefundenen Mysterien und Zeitschleifen, samt Hinweisen auf den aktuellen Status der Ziele. Die Ziele werden immer durch Erkunden und lösen von Rätseln aktualisiert. Beim Lösen der Quest ist zum Beispiel auch stellenweise der Kompass nützlich. Dieser kann als ausrüstbarer Gegenstand jederzeit hervorgeholt werden und zeigt uns für kurze Zeit genau die Himmelsrichtungen. Das kann wie gesagt zum Lösen bestimmter Rätsel nützlich sein oder um manchen Hinweisen von NPC’s besser folgen zu können.

Man findet beim Erkunden durchgehend auch gefühlt spätestens alle zwei Minuten was neues. Ich erwähnte ja bereits, dass man manchmal wichtige Gegenstände findet, deren Bedeutung man nicht wirklich einordnen kann. Diese Gegenstände sind im weiteren Verlauf erforschbar und liefern nicht nur Hinweise zur Lore, sondern bringen auch neue Geheimnisse mit der Forschung mit sich. Das klingt alles nach enorm viel Spielzeit – und das ist es auch. Auf der Gamescom hat man uns schon verraten, dass es ungefähr 25 bis 30 Spielstunden sein werden und das 100 Prozent natürlich nochmal viel länger dauern würden. Und ich hab nach knapp elf Stunden das Gefühl, dass ich gerade einmal ein Viertel gesehen habe. Also ist das Preis/Leistungsverhältnis bei Hell is Us sehr gut.

Narrativen und sonstige Eindrücke

Als letzten größeren Unterpunkt will ich nochmal auf die Narrativen, sowie weiteren Eindrücken vom Spiel eingehen. Hell is Us erzählt seine Geschichte mittels drei Narrativen. Es gibt die Narrative der Zeitschleifen und Monster, die von Remis Geschichte und natürlich noch die der NPC’s. Wie gesagt gibt es gerade von letzterer Narrative satte 160 zu finden. Aber trotz all dieser NPC’s gibt es auch zwei Aspekte, die mich an den Dialogen mit ihnen stören.

Ich höre mir gerne ihre Geschichten und Hinweise an oder lese sie mit. Allerdings finde ich es schade, dass die Entwickler eine Autoskip-Funktion weggelassen haben. Wenn ich wie in Lies of P. oder auch Clair Obscure wenigstens eine Option bekommen würde, Dialoge nach Abschluss eines Teils automatisch in den nächsten übergehen zu lassen, würde ich mir viel geklicke ersparen. Ob man die Funktion letztlich aktiviert oder nicht, bleibt dem Spieler ja dann überlassen. Aber mich hat es schon dezent gestört und auch hier und da zum versehentlichen Doppelklicken oder abbrechen von laufenden Dialogen geführt.

Der andere Aspekt bezieht sich auf das Verhalten. Die Sprecher haben einen super Job gemacht und alles authentisch eingesprochen. Leider ist die Gestik und Mimik nicht auf dem selben Niveau. Wenn uns ein NPC gerade von einer tragischen Familiengeschichte erzählt, sollte er wenigstens auch entsprechend schauen oder sich bewegen. Da wäre es besser man schaut bei den Dialogen gar nicht erst auf den Charakter, sonst wirkt das Gesagte teilweise nichtig. Und ich muss sagen, der Fakt verwundert mich. Die Entwickler haben ja immer wieder das Spiel verschoben, um den letzten Feinschliff zu machen und ein tolles Erlebnis zu gewährleisten. Versteht mich nicht falsch, es ist ihnen auch mehr als gelungen, aber gerade deswegen bin ich schon von der fehlenden Gestik und Mimik enttäuscht. Denn man merkt sonst wirklich die Liebe fürs Details in Hell is Us.

The Review

Hell is Us (PC)

Mit Hell is Us haben uns die Entwickler von Rogue Factor ein wirklich einzigartiges Erlebnis geboten. Ich war anfangs skeptisch, als ich gehört habe, dass man die Semi-Open-World ohne Kompass, Karte oder Questmarker erkunden soll. Mit der Demo hatten sich meine Bedenken damals schon gelegt gehabt, aber mit der Vollversion des Spiels bin ich hellauf begeistert. Die Rätsel machen trotz wenig Hilfe viel Spaß, genauso wie das Erkunden. Gerade wenn man wie ich jeden Winkel erkundet, hält das Spiel Belohnungen parat. Obwohl der Fokus eher auf Erkundung gesetzt ist, machen auch die Kämpfe Spaß. Einerseits dank abwechslunsgreicher Möglichkeiten innerhalb des Kampfes. Und andererseits dank der Option, den Schwierigkeitsgrad mittels weiterer Parameter über die drei Grundeinstellungen hinaus zu individualisieren. Wer gerne knobelt und keine Kämpfe scheut, der wird mit Hell is Us sehr viel Spaß haben.

PROS

  • umfangreiche Story
  • Kampfsystem, Erkundung & Rätsel
  • Liebe zum Detail
  • diverse Einstellungsmöglichkeiten
  • Preis/Leistung top

CONS

  • Spiel pausiert nie
  • Schnellreise nur zum APC
  • langsamer Sprint
  • Mimik und Gestik von NPC's immer gleich
  • Keine Autoskip-Funktion bei Dialogen
Tags: Hell Is UsNaconRogue Factor
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Fabian Kloster

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