Als damals im Internet die ersten Demo Gameplays zu einem kommenden Action-Rollenspiel veröffentlicht wurden, waren viele bereits voller Vorfreude und Erwartungen. Denn Lost Soul Aside sollte nicht nur der Debüttitel vom damaligen Ein-Mann-Projekt Ultizero Games werden, sondern auch ziemlich schnell einen großen Publisher auf den Plan rufen. Auch Sony Interactive Entertainment war nämlich beeindruckt vom gezeigten und stieg mit ins Boot.
So konnte die chinesische Schmiede von Yang Bing nach seiner Gründung 2017 fünf Jahre später bereits auf 40 Mitarbeiter anwachsen und Lost Soul Aside weiter voranbringen. Wobei, haben sie das wirklich? Kann das Action-Rollenspiel nach acht Jahren Entwicklungszeit den damaligen Hype aufrechterhalten? Diesen Fragen bin ich mal auf der PS5 nachgegangen. Dabei nehme ich euch Story technisch nur in den Prolog mit, um jedwede Spoiler zu vermeiden und ergänze das Ganze mit meinen Eindrücken vom Weiterspielen.
Von Rebellen und Imperien
Unsere Reise startet dabei auf dem Erlösungsberg, wo wir inmitten einer Schlacht in die Tastenbelegung des Kampfes eingeführt werden. Dabei lernen wir aber nicht nur die Grundsteuerung kennen, sondern treffen auch auf einen der Hauptantagonisten des Spiels, dazu aber später mehr. Haben wir die Steuerung kennengelernt folgt auch schon die erste Cutscene.
Dabei erleben wir einerseits den abrupten Abbruch der Schlacht und treffen andererseits auch schon auf die erste Schwachstelle des Spiels: der Sound. Ich begrüße es zwar, dass uns das Team nicht direkt die volle Dröhnung aufs Ohr knallt, sondern schon mit ein paar Voreinstellungen einen Hörsturz verhindert. Allerdings ist die Abmischung nicht ganz sauber. Der Kampfsound ist zwar laut Reglern auf der gleichen Lautstärke wie zum Beispiel die Dialoge, allerdings versteht man dann leider mitten im Getümmel kaum ein Wort. Zum Glück waren die Untertitel an.
Nachdem ich also manuell den Sound für mich passend eingestellt habe, lerne ich auch schon bald unseren Protagonisten kennen: Kaser. Kaser ist ein junger Kämpfer, der gemeinsam mit seiner Schwester Louisa in Primarius lebt. Die Stadt lebt dabei unter der strengen Herrschaft von Imperator Hochburg, welcher schon 1000 Jahre zuvor das Imperium von Celestria begründet hatte. Ziemlich alter Kerl also. Und wie es der Zufall so will, hat seine Hochwürden auch gerade Geburtstag, weswegen in der Hauptstadt Primarius das imperiale Fest gefeiert werden soll – ganz zum Ärger einer Rebellengruppe mit dem Namen GLIMMER.
Denn Imperator Hochburg lässt sein Volk mithilfe seiner Imperialen Armee ziemlich leiden. Ob sie nun Schutzgeld der Bewohner eintreiben oder sich an den Vorräten bedienen: die Armee tut was sie will. Die Widerstandsgruppe GLIMMER, rund um Gründerin Selene und den kämpferischen Geschwistern Kaser und Louisa, setzen sich wiederum für die Freiheit des Volkes ein und planen daher, die Parade des Imperiums zu sabotieren. Allerdings besteht diese Gruppe von Rebellen noch aus viel mehr Leuten. Schon bald lernen wir im Zuge der Vorbereitungen nämlich auch noch die anderen kennen.
Hogan, seines Zeichens Agent, Gethya die Archäologin sowie ihre beste Freundin Zana unterstützen uns nämlich ebenfalls. Dabei sind vor allem Gethya und Zana keine gewöhnlichen Menschen, sondern sogenannte Begnadete. Diese verfügen dank der Begnadeten-Energie über besondere Kräfte. Gethya zum Beispiel kann sich deswegen teleportieren. Und unser Held Kaser? Der ist wie Selene ein ganz normaler Mensch – zumindest noch.
Invasion
Während wir also die letzten Sabotage-Vorbereitungen treffen und durch Primarius ziehen, lernen wir nicht nur den ein oder anderen Bewohner kennen, sondern werden auch Zeuge vom harten Vorgehen der Imperialen Armee. Wollte eine Gruppe von Soldaten gerade noch einem kleinen Jungen eine Lektion erteilen, so eilt Kaser schnell zur Rettung und verpasst den Soldaten eine Abreibung. Kurz darauf machen wir uns gemeinsam mit Louisa auf die hohen Stadtmauern auf, um von dort aus der Ferne die Feierlichkeiten zu sabotieren. Schon bald sollten wir dabei aber unfreiwillige Unterstützung bekommen.
Denn mitten während der Parade kommen von oben kometenartige Brocken auf Primarius geflogen. Eine Invasion der außerirdischen Voidrax-Spezies stört die Feierlichkeiten und attackiert die Stadt. Während wir das Chaos aus der Ferne beobachten, bekommen auch wir ungewollte Besucher. Allerdings nicht von den außerirdischen, sondern einem Schiff des Imperiums. Dieses schießt auf uns und zerstört dabei auch die Stadtmauern. Kaser und Louisa drohen in die Tiefe zu stürzen. Kaser schafft es aber Louisa auf sicheren Grund hochzuhieven, stürzt dabei aber in die Tiefe und das Drama nimmt seinen Lauf.
Der Gefangene im Untergrund
Dabei bringt uns der Sturz unter die Erde – allerdings in lebendigem Zustand. Schnell offenbart sich dabei, was unterhalb der imperialen Hauptstadt getrieben wird. Denn im Schutze des Untergrundes hat der Imperator eine Forschungsanlage betrieben. Schon bald sollte Kaser auch lernen, was genau dort erforscht wird. Primär versucht Kaser aber erstmal wieder an die Oberfläche und vor allem zu seiner Schwester zu gelangen. Also kämpft er sich durch die Forschungsanlage und einigen Voidrax.
Plötzlich hört er dann auch noch eine Stimme. Nicht aber von einem Forscher oder einem Soldaten. Ohnehin ist in Kasers Umgebung niemand auszumachen, der mit ihm spricht. Stattdessen hört Kaser die Stimme nur in seinem Kopf. Das unbekannte Wesen macht Kaser dabei schnell klar, dass sie nur gemeinsam von dort fliehen können. Zuerst muss er ihn aber aus seinem Käfig befreien. Das funktioniert nur, in dem Kaser die Energiekammer der Anlage überlädt. Und so trifft Kaser auf Arena.
Arena entpuppt sich dabei als riesiger Drache, der ebenfalls die außerirdische Kraft der Voidrax in sich trägt. Hat er eben noch mit Kaser in dessen Kopf kommuniziert, so spürt er nun auch Kasers Leid beziehungsweise die Sorgen um seine Schwester. Also gehen die beiden ein Bündnis ein und Kaser ist fortan nun ebenfalls ein Begnadeter. Gemeinsam kehren beide an die Oberfläche zurück und bekämpfen die Voidrax.
Nach einigen Kämpfen und einer Explosion ist Kaser dann aber unter einem großen Stein begraben. Während Louisa versucht ihrem Bruder zu helfen, flieht im Hintergrund ein Soldat vor einem riesigen Voidrax, der versucht, ihm die Seele zu entziehen. Dieser scheint ebenfalls über Begnadeten-Kräfte zu verfügen und sieht Louisa und beschließt kurzerhand, sie mithilfe seiner Kräfte zwischen sich und dem Voidrax zu stellen. Das Unglück nimmt seinen Lauf und die Bestie entzieht Louisa ihre Seele. Nachdem Kaser sich aus seiner Lage befreien konnte, sieht er seine Schwester reglos auf der Straße liegen. Diese Szene ist zwar das Ende des Prologs, aber keineswegs das Ende der Reise.
Die Reise beginnt
Denn in der darauffolgenden Szene versammeln sich Kaser, Selene, Gethya und Zana um Louisas Bett. Natürlich ist auch Arena dabei, allerdings kann den kleinen fliegenden Drachenkopf nicht jeder sehen. Beziehungsweise können das alle, mit Ausnahme von Selene. Diese verfügt nicht über die Begnadeten-Energie, welche sich später als Voidrax-Energie herausstellt. Dabei erfahren Kaser und die anderen, dass Louisa keineswegs verloren ist und noch gerettet werden kann. Dazu muss sich Kaser aber auf eine lange und gefährliche Reise aufmachen.
Seine erste Station führt ihn dabei zum Erlösungsberg. Also dem Ort, wo eingangs auch die Schlacht stattgefunden hat. Was euch dort erwartet, dass lass ich euch aber selbst herausfinden. Was mir allerdings da schon ein Lächeln aufs Gesicht gezaubert hat, war die Animation von Primarius zum Erlösungsberg. Diese hat mir direkt Donkey Kong Country 3 Vibes gegeben. Ohnehin habe ich bei dem Spiel viele Vibes aus anderen bekannten Franchises bekommen. Dazu aber im folgenden Abschnitt mehr.
Hommagen
Wer meine Preview vor ein paar Monaten schon gelesen hat, der dürfte wissen, dass Yang Bing, also der Mann mit dem Lost Soul Aside damals angefangen hat, ein großer Fan von Final Fantasy ist und sich davon sehr inspiriert gezeigt hat. Das merkt man auch sehr schnell in etlichen Aspekten im Spiel. Angefangen schon am reinen Aussehen von Kaser, welcher Parallelen zu Noctis oder Clive hat. Auch unsere Hauptantagonisten Aramon und Imperator Hochburg haben mir im Laufe der Story Vibes an Ultima und Barnabas Tharmr aus FFXVI gegeben. Ansonsten ähnelt auch der Grafik-Stil, die visuellen Effekte und das Userinterface an sich dem beliebten japanischen Rollenspiel.
Neben Final Fantasy kommt noch ein weiteres beliebtes Franchise ins Spiel, nämlich Devil May Cry. Darauf werden ich aber erst später eingehen, wenn wir über das Kampfsystem im Detail sprechen.
Viele Stärken…
Bei meinen bisherigen elf Stunden Spielzeit hab ich nicht nur gefühlt gerade mal ein Drittel vom Spiel gesehen, sondern auch schon einige Höhen und Tiefen erlebt. Denn Lost Soul Aside zeigt uns schon viele Stärken von sich, hat aber auch genauso viele Schwächen. Und genau diesen beiden Konträren widme ich mich jetzt mal im Detail.
Wenn wir mal die tolle Grafik, die respektablen visuellen Effekte und das abwechslungsreiche Kampfsystem, auf das ich später genauer eingehen werde, weglassen, dann hat Lost Soul Aside noch viel mehr positives zu bieten. Als eine große Stärke würde ich direkt den Humor erwähnen. Unser kleiner fliegende Drachenkopf ist nicht nur dank seiner hin und wieder flotten Sprüche ein sehr humorvolles Element, sondern auch bei der Interaktion mit den GLIMMER-Kämpfern die zentrale Rolle von kleineren Gags. So wird er gerade anfangs auch ein paar mal als fliegender Fisch bezeichnet, was Arena mit entsprechender Fassungslosigkeit und Ärger kommentiert. Ich hatte bei diesem Geplänkel und auch der zuvor erwähnten Donkey-Kong-Country-3-uesqen Animation bei Reisen von einem Schauplatz zum anderen schon Spaß gehabt.
Was ebenfalls eine Stärke von Lost Soul Aside ist, ist der Aufbau der Tagebuch-Einträge im Pausen-Menü. Finden wir innerhalb der Welt Berichte, besiegen wir Story relevante Gegner oder lernen neue Orte und Leute kennen, findet wir das gut sortiert im Tagebuch wieder. Dort findet wir dank der Kategorien „Charaktere“, „Ereignisse“, „Orte“, „Konzepte“ und „Dokumente“ auch alles gezielt jederzeit schnell wieder. Selbst mit dem ersten Tab „Neu“ bekommen wir immer schnell angezeigt, welche Informationen wir seit dem letzten Öffnen des Tagebuchs neu dazubekommen haben. Was da aber schon ein bisschen stört, ist die totale Stille beim Lesen. Finden wir ein Dokument und lesen es sofort haben wir zwar immerhin noch die klangliche Untermalung der Spielwelt, machen wir das aber über das Pausen-Menü dann herrscht totale Stille. Wenigstens die Musik könnte da ja dann weiterlaufen.
Musik ist ohnehin auch ein zwiegespaltenes Thema für mich in dem Rollenspiel. Hin und wieder scheinen Bugs die Musik von einem Moment auf den anderen einfach abzuwürgen. Positiv auffallen tut die Musik dann aber sehr, wenn wir plötzlich Action bekommen. Sind wir nämlich in einem Bosskampf, dann vermittelt auch die Musik unterstützend, dass es jetzt zur Sache gehen wird.
…aber auch Schwächen
Wenn wir mit NPCs interagieren, gibt es ebenfalls positives wie negatives zu erwähnen. Ich begrüße es einerseits, dass man die Dialoge mit einer Autoskip-Funktion versehen hat, finde aber andererseits das stellenweise die Gestik zu wünschen übrig lässt. Ich muss leider sagen, dass ich ohnehin oft beim Spielen das Gefühl hatte, dass Lost Soul Aside irgendwie unfertig wirkt.
Da haben wir dann während einer ganzen Interaktion mit einem NPC einen Mix aus kurzer Cutscene und dem Standard-NPC-Dialog. Da hätte man besser von vornherein eine ganze Cutscene daraus machen können. So könnte uns Gethya ihre Teleportationsfähigkeit zeigen, während wir davor und danach mit Close-ups, Overshoulder oder totalen Kameraperspektiven eine runde und stimmige Szene gezeigt bekommen.
Das würde dann zum Beispiel auch eine andere Szene kurz nach dem Prolog wertiger aussehen lassen. Dabei besuchen wir einen kleinen Buchladen, um Gethya ein wichtiges Buch für unsere Reise zu besorgen. So gibt es einen kurzen Smalltalk mit dem Besitzer des Ladens, der danach für uns besagtes Buch aus seinem Sortiment „kramt“. Ich muss es leider in Anführungszeichen setzen, weil der Besitzer während der gesamten Interaktion durchgehend nur in ein Buch blickt.
Und auch die eingangs erwähnte Audioabmischung spielt mit in dieses unfertige Gefühl. Das Ganze verstärkt sich dann leider auch noch, wenn der Sound an sich dünn und zusammenhangslos wirkt. So stehe ich beispielweise im Untergrund Labor, während neben mir kleine Steine auf den Boden fallen oder auch riesige Gegenstände von oben neben mir vorbeifliegen und das Ganze nicht mal mit einem Soundeffekt begleitet wird.
Abwechslungsreiches Kampfsystem
Ein großes Plus in Lost Soul Aside und daher auch ein eigenes Kapitel Wert, ist auch das abwechslungsreiche Kampfsystem. Während sich die Animationen und visuellen Effekte beim Kämpfen stark an Final Fantasy orientieren, kommt in puncto Diversität absolutes Devil May Cry Feeling auf. Das liegt vor allem an zwei besonderen Merkmalen. Beim ersten Merkmal muss ich aber zum besseren Verständnis ein wenig ausholen. Im Laufe der Story bekommen wir nicht nur neue Waffen, sondern schalten auch neue Waffentypen frei.
Jeder Waffentyp bringt einen eigenen Fähigkeitenbaum mit sich. Darin enthalten sind sowohl allgemeine passive Fähigkeiten, wie mehr Leben, Ausdauer, mehr Heiltränke, Begnadeten-Energie oder auch Verbesserungen beim austeilen und einstecken von Schaden. Aber auch Fähigkeiten, die neue Moves mit sich bringen. So können wir über Standard-Kombinationen hinaus noch viele weitere Fähigkeiten durch drücken oder halten von bestimmten Tasten einsetzen. Und dieses System ähnelt dem zuvor angesprochenen DMC.
Was in die gleiche Kerbe schlägt und das Kämpfen ebenfalls noch abwechslungsreicher gestaltet, ist der schnelle Waffenwechsel mitten beim angreifen. Während wir in vergleichsweisen Spielen beim Kampf mal länger mal kürzer innehalten müssen, um beispielsweise von einem schnellen Schwert zu einem langsamen Großschwert zu wechseln, so können wir in Lost Soul Aside das Ganze Hand in Hand übergehen lassen, ebenfalls wie im DMC. Zwei schnelle kurze Hiebe mit dem Schwert und dann für die weiteren Schläge aufs Großschwert wechseln und mehr Schaden machen ist hier absolut kein Problem.
In DMC war dieser schnelle durchgehende Wechsel zwingend erforderlich um die Kampfwertung und damit auch den ausgeteilten Schaden exponentiell nach oben zu treiben. In Lost Soul Aside hat das zumindest gefühlt jedoch keine größere Auswirkung.
Ohnehin ist das Kämpfen hier anders gestaltet. Haben wir in anderen Spielen entweder durchgehend oder gar nicht mit Stamina-Management zu tun, so verlangt Lost Soul Aside gleich beides von uns. Klingt verwirrend, ist es aber überhaupt gar nicht. Denn Stamina kommt nur dann als wesentliches Element beim Kämpfen hinzu, wenn wir ausweichen, blocken oder parieren.
Ausweichen lässt uns Energie generieren, was wiederum neue Moves ermöglicht. Blocken können wir jeden Move, parieren hingegen nur bestimmte, visuell gut erkennbare Moves. Wenn wir eben solche Moves parieren, können wir die Haltung des Gegners zunehmend brechen. Ist die einmal gebrochen ist er all unseren Schlägen schutzlos ausgeliefert und steht betäubt vor uns rum. Also Button mashen und so viel Damage machen wie es geht. Kurz bevor sich seine Haltung dann wieder aufgeladen hat am besten noch Viereck und X zusammendrücken für eine kritische Kombo namens Synch-Finisher.
Drache erwache
Blocken, parieren, ausweichen, Kombos, Fertigkeiten, Synch-Finisher. Das klingt schon alles nach einer Menge Abwechslung oder? Tja, damit sind wir aber noch nicht am Ende der Möglichkeiten angelangt. Denn dazu gesellen sich nun auch noch die Kräfte unseres kleinen „fliegenden Fisches“. Arena verfügt über 13 verschiedene Kräfte, welche im Laufe der Geschichte freigeschaltet werden. Diese können den Gegner zum Beispiel mit Projektilen befeuern, ihm Flammen um die Ohren schleudern, ihn mit Steinsäulen am Popo piksen oder auch einen für uns und Verbündeten Heilungsspenden Baum beschwören. Gut nach elf Stunden hab ich zwar kein einziges Mal mit einem Verbündeten abseits von Arena im Bosskampf gehangen, aber wer weiß was mich noch alles erwarten wird.
Trotz 13 Kräften im Arsenal können wir Arena aber nur drei Kräfte gleichzeitig zuweisen. Anfangs ist es sogar auf eine Kraft limitiert. Weitere Plätze schalten wir nämlich ebenfalls über die Fähigkeitenbäume der Waffentypen frei. Diese Kräfte sind darüber hinaus auch in drei Stärke-Stufen unterteilt, was sie mit Ausrüstungsgegenständen teilweise gemein haben. Aber dazu kommen wir erst gleich noch. Diese Stufen werden auch nach und nach erst durch bestimmte Voraussetzungen und Fortschritte in der Story freigeschaltet. Nach meiner bisherigen Spielzeit bin ich schon bei drei Waffentypen angekommen und habe auch teilweise schon die zweite Stärke-Stufe bei Arenas Kräften freigeschaltet.
Den ultimativen Kick, allerdings eher für die Gegner, gibt es aber dann erst Recht durch unsere Fusion mit Arena. Nein, wir werden jetzt nicht zum großen Drachen und trampeln alles nieder. Aber wir bekommen die Kräfte seiner Klauen immerhin visuell angezeigt, wie in FFXVI wenn Clive die Fähigkeit von Titans fetter Faust genutzt hat. Diese Fusion lässt sich nach genügend ausgeteiltem Schaden per gleichzeitigem Drücken der L2- und R2-Taste aktivieren und lässt uns auch durch den Verteidigungsschutz hindurch schlagen.
Teilweise habe ich durch Verteidigungsdurchbruch, Synch-Finisher, Arena-Kräften und der Fusion komplette Phasen eines großen Bosses ohne Gegenwehr durchgeprügelt. Denn ja, manche Bosse haben auch bis zu drei Phasen, welche aber immer über dem Lebensbalken durch kleine Vierecke schon direkt angezeigt werden. Und auch wenn das nach viel Anstrengung klingt, dann ist es die eigentlich gar nicht so wirklich. Die Kämpfe orientieren sich auch da sehr stark an Final Fantasy und sind eher ein Genuss als Frust. Die meisten Bosse habe ich im ersten Versuch gelegt und spätestens nach zehn Minuten.
Dafür sind aber die optionalen zerstreuten Dimensionen, die wir auf unserer Reise finden, durchaus herausfordernd. Mal müssen wir eine Horde von Gegnern in einer bestimmten Zeit legen, mal haben wir eingeschränkte Gesundheit zur Verfügung und mal müssen wir alle besiegen, mit Ausnahme eines bestimmten Gegners. Das hat wieder den Flair der DMC Spiele. Je nach unserer Leistung werden wir auch entsprechend belohnt. Haben wir mal keine Geduld oder keine Lust auf eine der Dimensionen, können wir nachdem wir sie zumindest mal aktiviert und angespielt haben, später jederzeit darauf zurückgreifen. Das Ganze funktioniert mithilfe eines NPCs.
Liana alias Bonfire
Ohne euch jetzt allzu viel Details beziehungsweise Spoiler zu geben, wer Liana überhaupt ist, erzähl ich euch ausschließlich von ihrer Funktion. Wäre sie Teil vom Dark Souls Franchise wäre sie wohl eine Mischung aus Bonfire, Schmied und Händler. Denn die gute Dame bietet uns ihre Vorbereitungsdienste an. Klingt erstmal verrucht, ist es aber gar nicht. Denn damit ist lediglich eine Palette an Features gemeint.
Los geht es damit, dass wir unsere Heiltränke beim Interagieren mit ihr wieder auffüllen können. Außerdem lässt sich bei ihr unser Spielfortschritt speichern. In ihrem Krämerladen können wir Dinge wie beispielweise Materialien kaufen und verkaufen, sowie über ihre Werkstatt auch Tränke herstellen. Die Materialien oder auch Tränke an sich finden wir in der Welt als losen Drop oder über Kisten. Manchmal können wir Ressourcen aber auch durch das abschließen kleiner „Verstreute-Energie-Events“ bekommen.
In der Kampfsimulation können wir neue Fähigkeiten und Kombinationen einfach ausprobieren oder aktivierte zerstreute Dimensionen jederzeit neu bestreiten. Haben wir Zusatzinhalte erworben, so können wir diese unter „Geschenke“ bei ihr abholen. Interessant wird es dann aber vor allem auch noch in den letzten beiden Optionen.
Mit „Aussehen“ können wir die Skins von Kaser und Arena wechseln. Während wir mit „Verwandlung“ letztlich das Aussehen unserer Waffen und Zubehör verändern. Stellt euch das vor wie in Assassins Creed: Shadows die Option, den Look des einen Katanas oder Accessoires, als Vorlage auf ein anderes zu übertragen.
Waffen und Zubehör
Stichwort Waffen. Ein weiterer abwechslungsreicher Aspekt in Lost Soul Aside sind nämlich auch unsere Nahkampf-Meinungsverstärker. Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich zum Beispiel drei Waffenkategorien schon freigeschaltet: Schwert, Großschwert und Stangenwaffe. Diese lassen sich nicht nur schnell per R1-Knopfdruck wechseln oder haben eigene Movesets, sondern haben in manchen Situationen auch einen speziellen Nutzen. Ob wir mit dem Großschwert nun in bestimmten Situationen einen Schutzmechanismus aktivieren oder mit der Stangenwaffe per freiem Zielen neue Wege freischalten müssen.
Insgesamt gibt es über alle Kategorien hinweg 48 Waffen zum Sammeln. Dabei gibt es noch einen besonderen Clou: denn je mehr Waffen wir gesammelt haben, desto größer ist auch ein prozentualer Schadenbonus. Das ist aber nur ein Aspekt um noch mehr Schaden mit unseren Waffen zu machen. Denn neben der Sammlung oder passiven Boosts durch den Fähigkeitenbaum, können wir unter „Waffenmontage“ unsere Waffe mit Bonuseigenschaften oder Wertesteigerungen zusätzlich verbessern.
So können wir unsere Waffen mit gefundenem Zubehör wie beispielweise Blumen, Federn, Flügeln oder Schädeln stärker machen. Das Zubehör ist dann auch auf der Waffe zu sehen. Wir können das Zubehör dabei freistellend hin und her bewegen, drehen oder sogar in der Größe ändern. Als Effekt können wir damit dann zum Beispiel die Gewinnung der Begnadeten-Energie, den kritischen Schaden oder den Grundangriff an sich erhöhen. Auch Elementarschäden durch Feuer, Eis und Blitz können Waffen als Grundeigenschaften schon mit sich bringen.
Wer ähnlich wie in Dark Souls oder Assassins Creed auf Verbesserungen durch Ringe oder Accessoires hofft, wird auch in Lost Soul Aside fündig. Mit Schmuckstücken können wir so zum Beispiel den erlittenen und ausgeteilten Schaden verändern. Anfangs haben wir dafür nur einen Platz frei. Aber wie ihr euch sicher denken könnt, schalten wir weitere Plätze über die Fähigkeitenbäume der Waffen frei. Wichtig ist noch zu erwähnen, dass wir Waffen und auch die meisten Schmuckstücke ausschließlich nach Bosskämpfen bekommen können.
The Review
Lost Soul Aside (PS5)
Lost Soul Aside ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite haben wir ein grafisch schönes und visuelles Topspiel mit abwechslungsreichem Kampfsystem und einer Menge enthaltener Liebe. Leider hat es aber keine Liebe fürs Detail, denn das Spiel wirkt an einigen Stellen einfach komplett unfertig. Klar kann es sich als Debüttitel absolut sehen lassen, aber ich hoffe dass sich Yang Bing mit seiner Crew bei anderen Titeln mehr Zeit lassen wird und die Feinheiten weiter ausarbeitet. Denn ich finde das 70 Euro für Lost Soul Aside mindestens 20, wenn nicht sogar 30 Euro zu viel sind.
PROS
- umfangreiche Story
- abwechslungsreiches Kampfsystem
- sehr humorvoll
- Tolle Grafik
- Visuellen Effekte
CONS
- Preis/Leistung schlecht
- wirkt unfertig (Sound, Dialoge)
- stellenweise Bugs (zum Beispiel Musik)
- absolute Stille im Tagebuch