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Home Review Games Review
Project Motor Racing – Rennsimulator vom LS-Publisher erscheint im Herbst

Project Motor Racing – Review (PC)

by Paul Motek
14. Dezember 2025
in Games Review, Review

Was passiert, wenn ein Studio voller Simracing-Veteranen nach dem Ende von Project CARS wieder an die Startlinie rollt und dabei gleichzeitig auf eine Technik setzt, die nicht immer mitspielt? Genau diese Frage hat uns Project Motor Racing im Test permanent gestellt. Denn auf dem Papier klingt das nach dem inoffiziellen Project CARS 4: bekannte Köpfe, ein Fokus auf authentisches Racing, ein Karrieremodus und ein klarer Hang zu ikonischen Motorsport-Klassen.

Unterm Strich erleben wir eine Racing-Sim mit einem richtig starken Kern, dem Fahrgefühl und einer wuchtigen Soundkulisse, die sich aber aktuell zu oft selbst ausbremst. Potenzial ist klar erkennbar, doch Bugs, KI-Probleme, ein teils fragwürdiges Strafensystem und vor allem technische Baustellen sorgen dafür, dass sich das Gesamtpaket zum Launch noch nicht „rund“ anfühlt.

Vom Project-CARS-Erbe zur eigenen Rennkarriere

Die Vorgeschichte von Project Motor Racing ist eng mit dem Ende von Project CARS verknüpft. Nach der Codemasters-Übernahme durch EA verschwand die Reihe, Studio-Gründer Ian Bell ging seinen eigenen Weg und formte Straight4 Studios, mit vielen Rückkehrern aus dem alten Umfeld, die zuvor bereits an Marken wie GTR und Project CARS beteiligt waren. Dadurch wirkt Project Motor Racing von Beginn an wie ein bewusstes „Weiterführen“ der alten DNA: Präsentation, Tonalität und das Ziel, Motorsport nicht nur zu simulieren, sondern auch als Karriere mit Höhen und Tiefen zu erzählen.

Beim Umfang wirkt das Spiel in den Modi erstmal eher schlank: Wir bekommen Karriere, Single Race Weekend, Challenges und Multiplayer. Das ist funktional, aber weniger breit aufgestellt, als man es von manchen Genre-Größen gewohnt ist. In der Praxis hängt deshalb viel davon ab, wie gut uns die Karriere bei der Stange hält und wie abwechslungsreich Autos, Strecken und Rennformate die Sessions tragen.

Die Karriere stellt uns als Fahrer (bzw. im anderen Blickwinkel als Aufbau eines eigenen Rennstalls) in den Mittelpunkt. Wir legen ein Startbudget fest und entscheiden, welches „Profil“ wir fahren: vom rollenden Werbeträger mit Sponsorenlogos bis hin zum Profi, der stärker ergebnisbasiert bezahlt wird. Dazu wählen wir ein Sponsoring-Modell, das unsere Ziele definiert (z. B. Siege/Podien vs. „Auto heil ins Ziel bringen“) und entsprechend Geld ausschüttet. Gleichzeitig müssen wir mit dem Budget haushalten: Startgebühren, Reparaturen und je nach Standort des HQ sogar höhere Reisekosten für Serien auf anderen Kontinenten können die Saison kippen. Geht uns das Geld aus, ist die Karriere vorbei, „Game over“ inklusive.

Das Grundprinzip bleibt dabei angenehm klar: Wir kaufen ein Auto, melden uns zu Meisterschaften an, absolvieren Wochenenden mit Training, Qualifying und Rennen, kassieren Preisgeld, zahlen Reparaturen und arbeiten uns zu schnelleren Klassen hoch. Das ist solide und erinnert vom Ablauf her an bekannte Karrierestrukturen à la „von unten nach oben“. Gleichzeitig wirkt es im Kern auch etwas dünn: Es geht sehr stark um Zahlen, Upgrades und das Freischalten „prestigeträchtigerer“ Events, ohne dass die Karriere immer diese besondere Atmosphäre oder Zielsetzung vermittelt, die man sich von so einer Motorsport-Reise erhofft.

Beim Content-Fokus setzt das Spiel klar auf Sportwagen- und Prototypen-Feeling. Wir bewegen uns durch eine Sammlung, die vor allem Fans von GT-/Endurance-Racing anspricht: klassische GT-Wagen, Le-Mans-Prototypen, Group-C- und GT1-Boliden bis hin zu modernen LMDh/GT3/GT4/GTE. Hier wird aber auch deutlich: Das Line-up ist tighter und thematisch fokussierter als bei Project CARS, weniger „etwas für jeden“, mehr „Best-of“ für Petrolheads. Wer genau diese Ära(n) liebt, wird viele Namen feiern. Wer mehr Vielfalt außerhalb dieser Schiene erwartet, könnte den Umfang eher als eingeschränkt empfinden.

Bei den Strecken bekommen wir bekannte Legenden (unter anderem Nürburgring-Nordschleife, Spa, Daytona, Sebring, Mount Panorama), dazu auch exotischere Kurse. Ein Teil ist unlizenziert und läuft unter Ersatznamen (z. B. Silverstone als „Northampton“). Auffällig: Es sind nicht die größten Track-Listen, aber oft mehrere Layouts pro Venue, sodass wir am Ende trotzdem viel Asphalt haben. Gleichzeitig wirkt es merkwürdig, wenn bestimmte Prestige-Inhalte (Stichwort Le Mans / Circuit de la Sarthe) nicht im Kernpaket stecken, sondern weit hinten als DLC auftauchen.

Auf der Ideallinie liegt Spaß:

Der wichtigste Punkt: Das Fahren selbst kann richtig stark sein. Wir spüren je nach Auto spürbaren Weight Transfer, die Autos vermitteln oft sehr klar, was unter uns passiert, selbst mit Controller ist das grundsätzlich nachvollziehbar. Gerade klassische Monster und Prototypen können uns echte „Noch eine Runde“-Momente liefern, weil wir ohne moderne Hilfen und mit kalten Reifen richtig arbeiten müssen. Wenn wir das Setup anpassen, wird vieles runder: Es wirkt so, als könnten Default-Setups teilweise der Grund sein, warum manche Fahrzeuge zunächst unnötig zickig erscheinen.

Gleichzeitig stolpern wir in mehreren Bereichen über echte Spaßbremsen. Ein Problem ist dieses alte Simracing-Missverständnis: „realistisch = automatisch bockschwer“. Einige Autos fühlen sich so an, als wären sie bewusst schwierig gemacht worden. In den Tests tauchen außerdem konkrete Schwächen auf: Automatikgetriebe haben teils Probleme beim Downshift, und bestimmte Klassen verhalten sich fragwürdig. Besonders auffällig sind GT3/GT4-Mittelmotor-Autos, die in langsamen Kurven teilweise sehr stark über die Hinterachse eindrehen, bis hin zu plötzlichen, schwer abfangbaren Drehern ohne saubere Vorwarnung. Dazu kommt, dass ausgerechnet modernere Fahrzeuge mit ABS/Traktionskontrolle (die als GT-Boliden eher „zahm“ sein sollten) nicht immer so berechenbar wirken, wie wir es erwarten würden.

Am stärksten polarisieren in den Berichten die Hypercars / LMDh: Dort wird das Handling teils als übermäßig nervös beschrieben, Ausbrechen beim Bremsen wie beim Beschleunigen, Hinterachse ständig unruhig, teilweise ein „leichter Vier-Rad-Slide“-Eindruck und abrupter Grip-Verlust beim Hochschalten. Das ist der Bereich, in dem wir am deutlichsten das Gefühl haben: Da muss Straight4 nach Release noch spürbar nacharbeiten.

Dann ist da die KI, und die kann uns die Karriere regelrecht zerlegen. Grundsätzlich fahren die NPCs Tempo und können Druck machen, aber sie verhalten sich oft zu starr: Sie „kleben“ an ihrer Linie, verteidigen nicht sinnvoll, machen keinen Platz, wenn wir bereits neben ihnen sind, und verursachen dadurch unnötig viele Kollisionen. Gerade bei Überholmanövern kommt es vor, dass uns die KI schlicht ins Auto fährt, obwohl der Move eigentlich entschieden ist. In Startphasen kann das Chaos noch größer werden, bis hin zu Situationen, in denen KI-Fahrer in Kurve 1 komplett überfordert sind.

Besonders bitter wird das durch das Schadensmodell: Grundsätzlich finden wir es stark, weil es sichtbar ist und Events „Spuren“ hinterlassen. In der Praxis wirkt es aber überempfindlich auf leichte Kontakte – bis hin zu teuren Reparaturorgien, die wir in der Karriere selbst zahlen müssen. Wenn die KI dann noch rumpelt, können nach einem Rennen schnell Kosten entstehen, die in keinem Verhältnis zu unserem sauberen Fahrstil stehen. Das macht die Karriere weniger zu „Motorsport-Romantik“ und mehr zu „Überleben durch Kontaktvermeidung“.

Zum Thema Simulationstiefe: Physik und Handling werden insgesamt als nicht ganz auf dem Level von iRacing oder Le Mans Ultimate eingeordnet, aber eher in einer Liga, in der es mit RaceRoom oder Automobilista 2 mithalten kann. Es gibt schöne Sim-Details wie die spürbare Wirkung von Reifentemperaturen (überhitzte Reifen = mehr Rutschen, vorsichtiger fahren = Reifen beruhigen sich). Gleichzeitig fehlen Funktionen, die Sim-Racer oft lieben: keine Einführungsrunde zum Reifenwärmen, nach dem Rennen werden wir sehr schnell in die Ergebnisliste gedrückt, und es gibt Eigenheiten wie stehende Starts in Klassen, die real eher fliegend starten würden. Zündung/Anlasser fehlen ebenfalls.

Richtig störend ist außerdem das Strafensystem: Track-Limits führen fast immer zu zwei Sekunden Strafe oder einem Slowdown, oft unabhängig davon, ob wir überhaupt einen Vorteil hatten. Teilweise gibt’s die Strafe sogar nach Drehern ins Gras oder Kies. Das wirkt willkürlich und bremst den Flow, weil wir ständig das Gefühl haben, gegen einen sehr simplen „Off-track = Strafe“-Richter zu fahren, der Kontext ignoriert.

Im Multiplayer gibt es interessante Ideen: Wir können uns für Online-Events sogar erst qualifizieren (Lizenztest, Rennaufgabe, Rating), Crossplay ist vorhanden, und es gibt Hinweise auf einen grundsätzlich ordentlichen Netcode, für ein endgültiges Urteil reichen die Eindrücke aber nicht. Zusätzlich gibt’s Zeitfahren-Rankings und spezielle Langstreckenformate gegen KI, deren Ergebnisse wir online vergleichen können. Allerdings gilt auch hier: Ohne ein sauberes Penalty-System und mit den aktuellen Technikproblemen wirkt der große Angriff auf iRacing eher wie ein ambitioniertes Ziel als wie eine Realität zum Start.

Optik mit Licht und Schatten

Visuell macht Project Motor Racing vieles richtig, zumindest, wenn es flüssig läuft. Die Strecken wirken insgesamt stark, und wie schon beim alten „Project“-Gefühl ist die Präsentation grundsätzlich hochwertig. Wir bekommen außerdem coole Detailideen: Schmutz sammelt sich auf der Windschutzscheibe, die Karosserie zeigt Gebrauchsspuren, Gummiabrieb ist auf der Strecke sichtbar und wird sogar hochgewirbelt. Dazu dürfen wir bei normalen Wochenenden die Jahreszeit einstellen, was Vegetation und Bedingungen verändert, im Winter wird es dann auch spürbar schwerer, die Reifen auf Temperatur zu bringen. Das sind genau die kleinen Dinge, die Immersion schaffen.

Aber: Technik und Performance dominieren die Diskussion. Das Spiel nutzt die Giants Engine (bekannt aus dem Landwirtschafts-Simulator), was für späteres Modding ein großer Pluspunkt sein kann. Zum Launch wirkt diese Entscheidung aber wie eine Hypothek: Wir erleben je nach Setup Stuttering, Tearing, Kantenflimmern und Ruckler, teils sogar trotz V-Sync. Auf dem PC kann man zwar viel über Settings, Upscaling und Frame Generation justieren, doch einige Berichte zeichnen ein sehr hartes Bild: Besonders mit vielen Gegnern bricht die Performance stark ein, und das Absenken von Details hilft teils überraschend wenig.

Ein wiederkehrender Punkt ist: Je voller das Feld, desto schlimmer. Allein auf der Strecke kann das Spiel ordentlich laufen, aber sobald wir das aus Simracing-Sicht wichtige „richtige“ Racing mit 20+ Fahrzeugen wollen, wird’s kritisch. Das trifft auch die Konsolen: Dort ist die maximale KI-Anzahl (zumindest zum Testzeitpunkt) begrenzt, was für Multiclass-Ideen schlicht zu wenig wirkt. Dazu kommt, dass Replays im Vergleich zum Live-Gameplay eher enttäuschen und nicht unbedingt zum wiederholten Anschauen einladen.

Auch bei der Bedienung gibt’s Reibung: Menüs wirken teils clunky, und das Konfigurieren, gerade von Lenkrad-Settings, kann chaotisch werden, weil es viele Regler gibt, aber wenig Erklärung und eine unübersichtliche Verteilung der Optionen. Selbst einfache Umstellungen (wie Auflösung/Fullscreen/V-Sync) können je nach Version Neustarts erzwingen. Unterm Strich ist die Optik also nicht „schlecht“, aber sie leidet stark darunter, dass die Technik nicht stabil genug liefert und bei einer Racing-Sim ist ein sauberer, konstanter Flow eben alles.

Wenn’s läuft, knallt’s

Beim Sound zeigt Project Motor Racing seine beste Seite, zumindest dann, wenn die Technik mitspielt. Die Fahrzeuge klingen visceral: Motoren brüllen, Turbos pfeifen, Reifen kreischen am Limit. Vor allem im Cockpit kann das richtig Gänsehaut machen, weil Motor, Getriebe und Fahrwerk zusammen ein glaubwürdiges Gesamtbild liefern. Dazu kommt: Die Autos unterscheiden sich deutlich im Klang, vom MX-5 bis zum Cadillac-Hypercar oder Klassikern wie dem Panoz Esperante GTR-1. Genau diese Vielfalt macht das Fahren emotional, weil wir nicht nur „ein Auto schneller“ fahren, sondern wirklich Charaktere auf Rädern erleben.

Ein schönes Detail ist auch der Renn-Ingenieur per Funk, der sich gelegentlich meldet und oft sogar sinnvolle, motivierende Ansagen durchgibt. Das ist kein großes Feature-Feuerwerk, aber es stützt die Atmosphäre und sorgt dafür, dass sich ein Wochenende etwas „echter“ anfühlt.

Die Kehrseite: Es gibt Berichte über einen Sound-Stuttering-Bug, bei dem Audio sichtbar/hörbar ruckelt und stottert, teils direkt beim ersten Track-Besuch. Weil Sound in einer Sim so viel zur Wahrnehmung von Grip, Drehzahl und Fahrzeugkontrolle beiträgt, reißt uns so etwas schnell aus dem Flow. Und genau das zieht sich leider als Muster durchs Spiel: Wir haben viele starke Bausteine, aber sobald Bugs und Performance dazwischenfunken, verpufft ein Teil der Immersion.

The Review

Project Motor Racing (PC)

Aktuell fühlen wir Project Motor Racing wie eine Sim an, die den richtigen Spirit und einen starken Fahr-Kern besitzt, mit tollen Autos, starken Geräuschen und einigen richtig guten Detailideen. Gleichzeitig wirkt der Release in den Testberichten spürbar zu früh: KI, Schadensmodell-Empfindlichkeit, Strafensystem und vor allem Performance/Engine-Probleme stehen dem großen Wurf im Weg. Wenn Straight4 die Technik stabilisiert, die KI entschärft und Handling-Ausreißer (vor allem in bestimmten Klassen) glättet, kann hier etwas reifen, das in ein paar Monaten deutlich näher an dem liegt, was wir uns von diesem „Project“-Erbe erhofft haben. Momentan haben wir Spaß, aber eben zu oft mit Einschränkungen.

PROS

  • Karriere mit Budget-Fokus
  • Legendäre Rennstrecken mit vielen verschiedenen Layouts
  • Starkes Fahrgefühl
  • Ikonischer Fahrzeugmix
  • Wuchtiger Motorsound

CONS

  • Schwache Performance mit KI
  • Unstimmiges Klassen-Handling
  • Fehlende Sim-Features
  • Zu empfindliches Schadensmodell
  • Willkürliches Strafensystem
Tags: Giants SoftwareProject Motor RacingStraight4 Studios
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Paul Motek

Paul Motek

Motek ist Chefredakteur und Gründer dieses Online-Gaming Magazin. 2013 gründete er im Rahmen seiner Ausbildung das Gaming TV & Online Magazin G-activity, das heutige MotekGames und MotekTV. Motek ist Leidenschaftlicher Gamer, zockt gerne Sport und Simulationsspiele und ist begeisterter Fußball & Motorsport-Fan.

MotekGames ist ein deutsches Online Gaming Magazin für News und Reviews. Seit dem Jahr 2013 veröffentlicht die Redaktion aktuelle News & Tests, über PC-, Videospiele, eSport, Hardware, Klemmbausteine & Boardgames. Auch ist die Redaktion auf verschiedenen Events der Branche vertreten, wie zum Beispiel der gamescom, devcom, DEP, DCP, IFA, VBL oder IEM. Auch werden unsere News zweimal pro Woche als Podcast (bei iTunes, Amazon, Spotify, Deezer und Google) veröffentlicht und monatlich als TV-Format auf dem TV-Sender NRWision.

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