Die „Ubisoft-Formel“
In den 2010er Jahren durchlief Ubisoft eine Metamorphose, die das Unternehmen für immer verändern sollte. Aus dem einst mutigen Studioverbund wurde eine unerbittlich durchoptimierte, globale Content-Fabrik. Der gigantische kommerzielle Erfolg der späten 2000er Jahre hatte die Erwartungen der Aktionäre ins Unermessliche gesteigert. Um diese finanziellen Ziele jedes Jahr verlässlich zu erreichen, entwickelte das Management etwas, das heute in der Gaming-Kultur fast schon als Schimpfwort gilt: die berüchtigte „Ubisoft-Formel“. Spiele wurden nicht mehr um eine zentrale, innovative Gameplay-Idee herum aufgebaut, sondern nach einer strikten, risikoarmen Blaupause am Reißbrett entworfen. Riesige, aber oft erschreckend seelenlose Open Worlds wurden zur absoluten Pflicht für jeden AAA-Titel. Diese Welten wurden systematisch mit Aussichtstürmen zur Kartenaufdeckung, unzähligen Sammelobjekten, repetitiven Nebenmissionen und stets gleichen RPG-Mechaniken vollgestopft. Egal, ob es thematisch passte oder nicht. Das Ziel war nicht mehr, eine tiefgreifende emotionale Erfahrung zu schaffen, sondern die Spieler durch psychologische Tricks möglichst lange im Ökosystem des Spiels zu binden. Die kreative Vision wurde dem Diktat der Zielgruppenanalysen endgültig untergeordnet.

The Game Bakers (Furi, Cairn)
Dieser Prozess des Glattbügelns, bei dem jedes noch so kleine Element des Spieldesigns durch zahllose Fokusgruppen getestet und angepasst wurde, bis garantiert niemand mehr überfordert war, trieb viele Veteranen in den Wahnsinn. Audrey Leprince und Emeric Thoa, die als Producerin bzw. Game Designer jahrelang an gigantischen Marken wie Splinter Cell und Ghost Recon mitgewirkt hatten, hielten diesen Zustand nicht mehr aus. Sie erkannten, dass Spiele, die es zwingend „jedem“ recht machen müssen, am Ende ihre Ecken und Kanten und damit ihre Seele verlieren. Frustriert von diesen kreativen Fesseln kündigten sie, gründeten das Indie-Studio The Game Bakers und entwickelten mit Furi den ultimativen Gegenentwurf zur Ubisoft-Formel. Furi. Anstatt eine künstlich gestreckte Welt voller nutzloser Map-Icons zu erschaffen, strichen sie alles bis auf das absolute Minimum zusammen. Das Ergebnis war ein bockschweres, puristisches Meisterwerk, das nur aus knallharten, treibenden Bosskämpfen bestand und keinen Raum für Kompromisse ließ. Der massive Erfolg von Furi bewies, dass es einen riesigen Markt für Spiele mit echtem Charakter gab.

DigixArt (Road 96, Tides Of Tomorrow)
Bei Ubisoft schwand währenddessen auch der letzte Raum für emotionale und künstlerische Ausnahmetitel. Anfang der 2010er Jahre hatte das Unternehmen mit der hauseigenen UbiArt-Engine noch kleinere, wunderschöne Projekte wie Child of Light oder das tief bewegende Valiant Hearts: The Great War ermöglicht. Letzteres stammte maßgeblich von Co-Director Yoan Fanise. Das Spiel über die menschlichen Tragödien des Ersten Weltkriegs räumte weltweit Preise ab und ließ Fans hoffen, dass Ubisoft neben der Open-World-Fließbandarbeit noch Platz für echte Kunst hatte. Doch statt diese Nische zu fördern, erkannte Fanise schockiert, dass die Zukunft von Ubisoft in gigantischen, endlosen „Games as a Service“-Titeln lag. Die Chefetage hatte beschlossen, dass sich Projekte ohne In-Game-Shops und hunderte Stunden Spielzeit schlichtweg nicht mehr lohnten. Das UbiArt-Framework wurde leise beerdigt. Fanise zog die Konsequenzen, verließ das Unternehmen nach über einem Jahrzehnt und gründete DigixArt. Dort verwirklichte er mit Road 96, einem politisch brisanten, emotionalen und prozedural erzählten Roadtrip durch eine Diktatur. Genau die Art von mutigem Indie-Hit, für die bei seinem alten Arbeitgeber schlicht kein Platz mehr auf der Excel-Tabelle war.

Kurzes wiedersehen mit Patrice Désilets bei THQ
Den unbestritten tiefsten und bittersten moralischen Tiefpunkt dieser Ära markierte jedoch der Umgang mit dem einstigen Wunderkind Patrice Désilets. Nachdem er Ubisoft im Jahr 2010 verlassen hatte, um dem jährlichen Assassin’s Creed-Fließband zu entkommen, fand er beim Publisher THQ in Montreal eine neue Heimat für sein Traumprojekt 1666 Amsterdam. Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. 2013 ging THQ in die Insolvenz. Ubisoft nutzte diese Gelegenheit eiskalt, kaufte das Studio in Montreal samt der Rechte an 1666 Amsterdam auf und bekam so ironischerweise Désilets als Angestellten zurück. Was dann passierte, ist als beispielloser Akt der Konzernkälte in die Branchengeschichte eingegangen. Nur zwei Monate nach der Übernahme feuerte Ubisoft den Erfinder seiner wichtigsten Marke fristlos. Sie ließen Désilets wie einen Kriminellen von der Security aus dem eigenen Gebäude eskortieren und legten 1666 Amsterdam umgehend auf Eis. Es war das ultimative und erschreckendste Signal der 2010er Jahre bei Ubisoft: Die kalte Logik des Konzerns stand nun unangefochten über dem Respekt für die kreativen Köpfe, die das Imperium einst erbaut hatten.

