Bei der Entwicklung von Crimson Desert verfolgte Pearl Abyss ein klares Ziel für die offene Spielwelt von Pywel: Was Spieler in der Ferne sehen können, sollen sie grundsätzlich auch erreichen können. Auf der gamescom dev 2026 gewährten Entwickler einen Einblick in die Entstehung der Spielwelt und die technischen sowie gestalterischen Herausforderungen dahinter.
Für das Team ging es dabei nicht nur darum, eine möglichst große Open World zu erschaffen. Spieler sollten lernen, dem sichtbaren Horizont zu vertrauen und interessante Orte tatsächlich erkunden zu können.
Environment Artist Geuntae Ahn erklärte während der Präsentation, dass Landschaften und Gebäude nicht lediglich als Kulisse dienen sollten.
„Wir wollten nicht, dass unsere Umgebungen nur Hintergründe sind. Wir wollten, dass unsere Umgebung Content ist.“
Daraus entstand eine einfache Grundregel: Ist etwas in der Entfernung sichtbar, sollte es auch erreichbar sein. Nach Angaben des Entwicklers war dieses Vertrauen der Spieler in die Welt für das Team letztlich wichtiger als viele andere Elemente, die während der Entwicklung entstanden.
Wahrzeichen mussten aus einem Kilometer und zehn Metern funktionieren
Für die Gestaltung der Welt betrachteten die Entwickler markante Orte aus zwei unterschiedlichen Perspektiven. Ein Wahrzeichen musste zunächst aus einer Entfernung von etwa einem Kilometer funktionieren. Spieler sollten es am Horizont erkennen und dadurch einen möglichen Orientierungspunkt beziehungsweise ein neues Ziel entdecken können.
Anschließend musste derselbe Ort auch aus lediglich zehn Metern Entfernung genügend Details und Inhalte bieten, damit sich der Weg dorthin lohnt. Gerade bei natürlichen Landschaften stellte das die Entwickler vor Herausforderungen. Wälder, Berge und andere Gebiete sollten dicht und glaubwürdig wirken, gleichzeitig aber nicht die Orientierung verhindern.
Schöne Landschaften funktionierten nicht immer als Spielwelt
Während der Entwicklung stellte Pearl Abyss nach eigenen Angaben mehrfach fest, dass eine optisch überzeugende Umgebung nicht automatisch gutes Leveldesign bedeutet.
„Schönheit und Erkundbarkeit sind nicht dasselbe.“
Einige Bereiche sahen demnach zwar gut aus, funktionierten spielerisch jedoch nicht wie vorgesehen. Das Team musste deshalb darauf achten, dass Spieler ihre Umgebung weiterhin lesen und nach interessanten Orten absuchen können. Die Entwickler versuchten entsprechend, eine Balance zwischen einer natürlichen Landschaft und den Anforderungen einer offenen Spielwelt zu finden.
Hunderte Bereiche mussten zu einer Welt zusammengefügt werden
Eine weitere Herausforderung war die enorme Größe von Pywel. Zahlreiche Entwickler arbeiteten an unterschiedlichen Abschnitten der Karte, wodurch teilweise verschiedene Standards bei der Gestaltung entstanden. Diese einzelnen Gebiete mussten anschließend so zusammengeführt werden, dass die gesamte Welt zusammenhängend wirkt.
Auch die hauseigene BlackSpace Engine wurde während der jahrelangen Entwicklung mehrfach technisch weiterentwickelt. Die Engine musste unter anderem darauf ausgelegt werden, die Größe und Dichte der offenen Spielwelt effizient darzustellen.
Pearl Abyss arbeitet laut den Entwicklern weiterhin an der Technologie, die auch für kommende Projekte des Studios eingesetzt und entsprechend weiterentwickelt werden soll.

