• American Truck Simulator
  • Euro Truck Simulator 2
  • Cities: Skylines
  • Cities: Skylines 2
  • Die Sims 4
MotekGames.de
  • Home
  • News
    • Games News
    • Hardware News
    • Software News
    • eSport News
    • Film & Serien News
    • Klemmbaustein News
    • Gesellschaftsspiele News
    • Event News
    • Business News
    • Preis Motek
  • Artikel
  • Reviews
    • Game Reviews
    • Hardware Reviews
    • Film/Serien Kritiken
    • Klemmbaustein Reviews
  • Events
  • Specials
    • Gewinnspiel
    • Interviews
    • Social-Links
No Result
View All Result
  • Home
  • News
    • Games News
    • Hardware News
    • Software News
    • eSport News
    • Film & Serien News
    • Klemmbaustein News
    • Gesellschaftsspiele News
    • Event News
    • Business News
    • Preis Motek
  • Artikel
  • Reviews
    • Game Reviews
    • Hardware Reviews
    • Film/Serien Kritiken
    • Klemmbaustein Reviews
  • Events
  • Specials
    • Gewinnspiel
    • Interviews
    • Social-Links
No Result
View All Result
No Result
View All Result
MotekGames.de
Home News Games
Crimson Desert – Pearl Abyss prüft DLCs und weitere Plattformen

Crimson Desert – Pearl Abyss wollte eine Spielwelt schaffen, in der jedes sichtbare Ziel erreichbar ist

by Paul Motek
25. August 2026
in Games, News

Bei der Entwicklung von Crimson Desert verfolgte Pearl Abyss ein klares Ziel für die offene Spielwelt von Pywel: Was Spieler in der Ferne sehen können, sollen sie grundsätzlich auch erreichen können. Auf der gamescom dev 2026 gewährten Entwickler einen Einblick in die Entstehung der Spielwelt und die technischen sowie gestalterischen Herausforderungen dahinter.

Für das Team ging es dabei nicht nur darum, eine möglichst große Open World zu erschaffen. Spieler sollten lernen, dem sichtbaren Horizont zu vertrauen und interessante Orte tatsächlich erkunden zu können.

Environment Artist Geuntae Ahn erklärte während der Präsentation, dass Landschaften und Gebäude nicht lediglich als Kulisse dienen sollten.

„Wir wollten nicht, dass unsere Umgebungen nur Hintergründe sind. Wir wollten, dass unsere Umgebung Content ist.“

Daraus entstand eine einfache Grundregel: Ist etwas in der Entfernung sichtbar, sollte es auch erreichbar sein. Nach Angaben des Entwicklers war dieses Vertrauen der Spieler in die Welt für das Team letztlich wichtiger als viele andere Elemente, die während der Entwicklung entstanden.

Wahrzeichen mussten aus einem Kilometer und zehn Metern funktionieren

Für die Gestaltung der Welt betrachteten die Entwickler markante Orte aus zwei unterschiedlichen Perspektiven. Ein Wahrzeichen musste zunächst aus einer Entfernung von etwa einem Kilometer funktionieren. Spieler sollten es am Horizont erkennen und dadurch einen möglichen Orientierungspunkt beziehungsweise ein neues Ziel entdecken können.

Anschließend musste derselbe Ort auch aus lediglich zehn Metern Entfernung genügend Details und Inhalte bieten, damit sich der Weg dorthin lohnt. Gerade bei natürlichen Landschaften stellte das die Entwickler vor Herausforderungen. Wälder, Berge und andere Gebiete sollten dicht und glaubwürdig wirken, gleichzeitig aber nicht die Orientierung verhindern.

Schöne Landschaften funktionierten nicht immer als Spielwelt

Während der Entwicklung stellte Pearl Abyss nach eigenen Angaben mehrfach fest, dass eine optisch überzeugende Umgebung nicht automatisch gutes Leveldesign bedeutet.

„Schönheit und Erkundbarkeit sind nicht dasselbe.“

Einige Bereiche sahen demnach zwar gut aus, funktionierten spielerisch jedoch nicht wie vorgesehen. Das Team musste deshalb darauf achten, dass Spieler ihre Umgebung weiterhin lesen und nach interessanten Orten absuchen können. Die Entwickler versuchten entsprechend, eine Balance zwischen einer natürlichen Landschaft und den Anforderungen einer offenen Spielwelt zu finden.

Hunderte Bereiche mussten zu einer Welt zusammengefügt werden

Eine weitere Herausforderung war die enorme Größe von Pywel. Zahlreiche Entwickler arbeiteten an unterschiedlichen Abschnitten der Karte, wodurch teilweise verschiedene Standards bei der Gestaltung entstanden. Diese einzelnen Gebiete mussten anschließend so zusammengeführt werden, dass die gesamte Welt zusammenhängend wirkt.

Auch die hauseigene BlackSpace Engine wurde während der jahrelangen Entwicklung mehrfach technisch weiterentwickelt. Die Engine musste unter anderem darauf ausgelegt werden, die Größe und Dichte der offenen Spielwelt effizient darzustellen.

Pearl Abyss arbeitet laut den Entwicklern weiterhin an der Technologie, die auch für kommende Projekte des Studios eingesetzt und entsprechend weiterentwickelt werden soll.

Tags: Crimson Desertgamescomgamescom 2026gamescom devPearl Abyss
Previous Post

Metro 2039 – Collector’s Edition enthält tragbaren Spartan-Ranger-Helm

Paul Motek

Paul Motek

Motek ist Chefredakteur und Gründer dieses Online-Gaming Magazin. 2013 gründete er im Rahmen seiner Ausbildung das Gaming TV & Online Magazin G-activity, das heutige MotekGames und MotekTV. Motek ist Leidenschaftlicher Gamer, zockt gerne Sport und Simulationsspiele und ist begeisterter Fußball & Motorsport-Fan.

MotekGames ist ein deutsches Online Gaming Magazin für News und Reviews. Seit dem Jahr 2013 veröffentlicht die Redaktion aktuelle News & Tests, über PC-, Videospiele, eSport, Hardware, Klemmbausteine & Boardgames. Auch ist die Redaktion auf verschiedenen Events der Branche vertreten, wie zum Beispiel der gamescom, devcom, DEP, DCP, IFA, VBL oder IEM. Auch werden unsere News zweimal pro Woche als Podcast (bei iTunes, Amazon, Spotify, Deezer und Google) veröffentlicht und monatlich als TV-Format auf dem TV-Sender NRWision.

Die hier veröffentlichten Beiträge, Artikel, Videos & Tests sind keine bezahlte Werbung. Bei allen Links zu unseren Partnern (zB. Amazon) handelt es sich um Affiliate-Links. Wir erhalten für jeden darüber erfolgten Kauf eine kleine Provision – ohne, dass ihr einen Cent mehr bezahlen müsst.

Zur Steigerung von Qualität und Effizienz unserer Beiträge setzen wir auf KI-Tools: Diese dienen uns nur als Hilfsmittel bei der Recherche, Textkorrektur und Grafikerstellung. Wichtig für uns bleibt jedoch, menschliche Expertise bleibt die Grundlage unserer Inhalte.

  • Impressum
  • Datenschutz
  • Karriere
  • Teilnahmebedingungen

Copyright © 2013 - 2026 Motek Production. All rights reserved.

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Home
  • News
    • Games News
    • Hardware News
    • Software News
    • eSport News
    • Film & Serien News
    • Klemmbaustein News
    • Gesellschaftsspiele News
    • Event News
    • Business News
    • Preis Motek
  • Artikel
  • Reviews
    • Game Reviews
    • Hardware Reviews
    • Film/Serien Kritiken
    • Klemmbaustein Reviews
  • Events
  • Specials
    • Gewinnspiel
    • Interviews
    • Social-Links

Copyright © 2013 - 2026 Motek Production. All rights reserved.

Diese Webseite nutzt Cookies. Mh, lecker Kekse. Mit der Nutzung unserer Webseite erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies nutzen dürfen. Mehr