Entwickler Panache Digital Games hat ein neues Entwicklertagebuch zu 1666: Amsterdam veröffentlicht. In der zweiten Episode der Reihe gewährt das Studio weitere Einblicke in die kreative Arbeit hinter dem kommenden Story-Action-Adventure unter der Leitung von Creative Director Patrice Désilets.
Im Mittelpunkt des Videos steht diesmal die künstlerische Gestaltung der Spielwelt sowie die historischen und filmischen Vorbilder, die den Look des Spiels geprägt haben.
Wie die Entwickler erklären, setzt 1666: Amsterdam auf drei unterschiedliche Zeitebenen, die jeweils eine eigene Bildsprache erhalten. Während das Amsterdam des Jahres 1666 vom niederländischen Goldenen Zeitalter inspiriert wurde, orientiert sich die Handlung im Jahr 1999 an den farbenfrohen und kontrastreichen Giallo-Filmen. Die Gegenwart hingegen soll bewusst nüchtern und filmisch wirken und eine moderne Bildqualität vermitteln.
Nach Angaben des Teams verändert sich dadurch nicht nur die Optik, sondern auch das gesamte Spielgefühl. Jede Epoche soll sich visuell und atmosphärisch deutlich von den anderen unterscheiden.
Für die Darstellung des historischen Amsterdams griff das Team auf zahlreiche Werke niederländischer Maler wie Rembrandt und Johannes Vermeer zurück. Ziel war es nicht nur, einzelne Gemälde als Inspiration zu nutzen, sondern bekannte Motive teilweise direkt in die Spielwelt zu übertragen. Spieler mit Interesse an Kunstgeschichte sollen zahlreiche Anspielungen entdecken können.
Auch Licht und Farben orientieren sich an den Gemälden der damaligen Zeit. Besonders das für diese Epoche typische Hell-Dunkel-Spiel (Chiaroscuro) prägt viele Innenräume. Zusätzlich kommt ein spezieller Bildfilter zum Einsatz, der den Eindruck von sichtbaren Pinselstrichen erzeugen und das Bild wie ein Gemälde wirken lassen soll.
Für die Gestaltung der Stadt und ihrer Bewohner führten die Entwickler umfangreiche Recherchen durch. Museen, historische Dokumente und Zeichnungen dienten als Grundlage für Architektur, Kleidung und Animationen. Selbst sogenannte Giebelsteine, die früher als Erkennungszeichen an Amsterdamer Häusern dienten, wurden übernommen und sollen jedes Gebäude individuell kennzeichnen.
Auch die Kleidung orientiert sich an historischen Vorlagen. Um Bewegungen möglichst glaubwürdig umzusetzen, testeten die Entwickler sogar selbst historische Gewänder und Korsetts. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse flossen unter anderem in die Animationen der Hauptfigur Noa ein.
Die zweite Zeitebene unterscheidet sich deutlich vom historischen Abschnitt. Für das Jahr 1999 ließ sich das Team von klassischen Giallo-Horrorfilmen sowie Werken von David Lynch inspirieren. Farbige Lichtstimmungen, ungewöhnliche Kameraperspektiven, Körnung und analoge Bildeffekte sollen für eine mysteriöse Atmosphäre sorgen. Gleichzeitig fällt dieser Abschnitt deutlich linearer aus als die offene Spielwelt des Jahres 1666.
Inhaltlich beschäftigt sich 1666: Amsterdam mit den Hexenverfolgungen des 17. Jahrhunderts. Die Entwickler betonen, dass umfangreiche historische Recherchen in Bücher, Zeitzeugenberichte und Dokumente eingeflossen sind. Ziel sei es gewesen, die Angst, das Misstrauen und den gesellschaftlichen Druck dieser Zeit glaubwürdig darzustellen, auch wenn das Spiel zusätzlich mystische Elemente rund um Hexen integriert.
Nach Angaben des Teams soll die Spielwelt nicht nur unterhalten, sondern auch Interesse an diesem historischen Kapitel wecken. Gleichzeitig hoffen die Entwickler, dass Spieler durch die drei unterschiedlichen Zeitebenen das Gefühl bekommen, selbst durch verschiedene Epochen Amsterdams zu reisen.
Die kostenlose Prologue-Demo von 1666: Amsterdam steht bereits auf Steam und im Epic Games Store zum Download bereit.

