Wenn ein Konzern wie Electronic Arts ein Entwicklerstudio schließt, liest sich das in den Finanzberichten wie ein reiner Verwaltungsakt: „Ressourcenumverteilung“, „strategische Neuausrichtung“, „Abbau von Redundanzen“. Die Lizenzen, Namen und Codes wandern in das dunkle Archiv von EA und sind damit scheinbar für immer verloren.
Doch Spiele werden nicht von Konzernen gemacht. Sie werden von Menschen gemacht.
Als EA in den vergangenen Jahrzehnten die Pforten von Westwood, Maxis, Bullfrog, Origin oder Visceral Games schloss, passierte etwas Magisches: Die Entwickler gaben nicht auf. Sie strömten in die Branche aus, gründeten neue unabhängige Studios und begannen, die Spiele zu entwickeln, die ihnen EA verboten hatte. Diese „EA-Diaspora“ hat in den letzten Jahren zu einer Welle von sogenannten spirituellen Nachfolgern geführt.
Die Geschichte von EA endet also nicht mit dem Tod großer Marken. Sie endet mit ihrer Wiedergeburt unter neuen Namen. Betrachten wir die Schicksale der Abgänger und den Aufstieg der neuen, alten Legenden!
Der Untergang von SimCity und der Triumph von Cities: Skylines
Kein Spiel steht so sinnbildlich für das Versagen von EAs Management wie SimCity (2013). Mit seinem Zwang zu Always-Online, winzigen Bauflächen und Mikrotransaktionen ruinierte EA das Erbe von Maxis und führte zur Schließung des Studios in Emeryville. Die einst so ehrwürdige SimCity-Marke wurde auf dem Handy-Markt verramscht.
Doch die Lücke, die EA hinterließ, war gigantisch. Dies erkannte der schwedische Publisher Paradox Interactive und beauftragte das kleine, neunköpfige finnische Studio Colossal Order.
2015 veröffentlichten sie Cities: Skylines. Es war genau das Spiel, das SimCity hätte sein sollen: Es bot gewaltige Karten, einen vollwertigen Offline-Modus, ein komplexes Verkehrsmanagement und vor allem völlige Freiheit für Modder. Die ehemaligen Maxis-Fans stürzten sich auf das Spiel. Cities: Skylines verkaufte sich über 12 Millionen Mal und demütigte EA auf ganzer Linie. Ein kleines Indie-Team hatte den Goliath mit seinen eigenen Waffen geschlagen und sich für ein ganzes Jahrzehnt die Krone der Städtebausimulationen gesichert.
Mit Cities: Skylines 2 hatte man einen Nachfolger auf den Markt gebracht, welcher aber Stiefmütterlich gepatched wird. Paradox zog Colossal Order vom Spiel ab.
Und was ist mit Die Sims?
Auch hier rüttelt die Konkurrenz plötzlich am Monopol, weil EA mit Die Sims 4 ein technologisch veraltetes Grundgerüst über Jahre hinweg mit hunderten DLC-Packs künstlich am Leben hielt. Rod Humble, der ehemalige Chef des Sims-Labels bei EA, wechselte zu Paradox Interactive, um mit Life by You einen direkten Konkurrenten zu entwickeln. Leider scheiterte das Projekt tragischerweise kurz vor der Veröffentlichung im Jahr 2024. Gleichzeitig formieren sich Indie-Spiele wie Paralives (unterstützt von ehemaligen Maxis-Entwicklern) und der südkoreanische Gigant inZOI, um EA in den 2020er Jahren den Thron der Lebenssimulationen endlich streitig zu machen.
Die Ironie von Westwood: Die Flucht und Rückkehr von Petroglyph
Als EA im Jahr 2003 das legendäre RTS-Studio Westwood (Command & Conquer) in Las Vegas schloss, bot man den Mitarbeitern an, zu EA Pacific nach Los Angeles umzuziehen. Die meisten lehnten dankend ab. Eine Kerngruppe von Westwood-Veteranen, darunter Joe Bostic und der legendäre Komponist Frank Klepacki, tat sich zusammen und gründete noch im selben Jahr ein neues Studio: Petroglyph Games.
Petroglyph bewahrte die Seele der klassischen Echtzeitstrategie. Sie entwickelten das brillante Star Wars: Empire at War (2006) für LucasArts und erschufen mit Grey Goo (2015) sowie der 8-Bit-Armies-Serie geistige Erben von Command & Conquer.
Die absolute Pointe dieser Geschichte schrieb das Leben jedoch im Jahr 2020: EA hatte erkannt, dass sie mit der Marke Command & Conquer nichts mehr anzufangen wussten, vor allem nach dem Debakel mit dem Mobile Game C&C Rivals, das die Fans hassten. Um das erste C&C als Remaster neu aufzulegen, musste das Unternehmen eingestehen, dass die nötige Expertise intern nicht mehr vorhanden war. Also heuerte EA ausgerechnet das externe Studio Petroglyph Games an.
Das Unternehmen bezahlte also die Leute, die es 17 Jahre zuvor gefeuert hatte, um das Spiel zu reparieren, dessen Erbe es fast ruiniert hätte. Die Command & Conquer Remastered Collection wurde ein gigantischer Erfolg, weil EA den ehemaligen Westwood-Mitarbeitern ausnahmsweise nicht reinredete.
BioWare-Veteranen und die Flucht zu den Sternen
Der schleichende Identitätsverlust von BioWare (Mass Effect, Dragon Age) unter den Zwängen von EAs Frostbite-Engine trieb die klügsten Köpfe des Studios in die Flucht. Die BioWare-Gründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk kehrten der Industrie im Jahr 2012 frustriert den Rücken.
Doch die kreativen Architekten der goldenen BioWare-Ära formierten sich neu:
- Archetype Entertainment: Gegründet von James Ohlen (Lead Designer von Baldur’s Gate und KOTOR) und Chad Robertson. Später stieß auch Drew Karpyshyn dazu, der legendäre Hauptautor der ersten beiden Mass Effect-Spiele, dessen Weggang für viele Fans der Grund war, warum das Ende von Mass Effect 3 so kontrovers ausfiel. Archetype entwickelt derzeit Exodus, ein gewaltiges Sci-Fi-Rollenspiel mit Zeitdilatation (mit Schauspieler Matthew McConaughey), das genau wie das geistige Mass Effect 4 aussieht, das sich die Fans seit über einem Jahrzehnt wünschen.
- Inflexion Games: Aaryn Flynn, der über 17 Jahre bei BioWare war (zuletzt als General Manager), gründete dieses Studio und veröffentlichte 2024 das Survival-Spiel Nightingale.
- Humanoid Origin: Casey Hudson, der Schöpfer der Mass Effect-Trilogie, verließ EA gleich zweimal. Heute baut er in seinem eigenen, unabhängigen Studio an einem neuen, narrativen Sci-Fi-Universum.
Während EA BioWare also krampfhaft in Live-Service-Experimente (Anthem) und umstrittene Action-Ausrichtungen (Dragon Age: The Veilguard) zwängte, baute die alte Garde das klassische Sci-Fi-Rollenspiel einfach außerhalb der EA-Mauern neu auf.
Visceral Games, Dead Space und der Horror der Konkurrenz
Die Schließung von Visceral Games im Jahr 2017 und die Einstellung der Dead-Space-Reihe waren zwei der dunkelsten Momente der 2010er Jahre. Electronic Arts (EA) erklärte damals, dass rein lineare Singleplayer-Horrorspiele wirtschaftlich „tot” seien.
Glen Schofield, der ursprüngliche Schöpfer und Executive Producer von Dead Space, sah das jedoch anders. Er gründete Striking Distance Studios und kündigte einen geistigen Nachfolger an: The Callisto Protocol. Das Spiel sah Dead Space so ähnlich (Mondgefängnis, Hologramm-HUD, brutales Zerstückeln von Monstern), dass es in der Branche wie eine Kampfansage an EA wirkte.
Die Ironie an der Sache: Die bloße Ankündigung von The Callisto Protocol löste einen derartigen Hype aus, dass EAs Management plötzlich kalte Füße bekam. Offensichtlich wollten die Spieler doch linearen Sci-Fi-Horror! Plötzlich beauftragte EA das hauseigene Studio Motive hastig damit, ein komplettes Remake von Dead Space 1 (2023) zu entwickeln.
Auch wenn The Callisto Protocol am Ende mit Gameplay-Mängeln zu kämpfen hatte, hatte Glen Schofield sein Ziel erreicht: Er hatte EA durch pure Konkurrenz dazu gezwungen, das Meisterwerk, das sie sechs Jahre zuvor für tot erklärt hatten, wieder zum Leben zu erwecken.
Der Mann, der den Weltraum baute: Chris Roberts
Ein Blick auf die Abgänge wäre nicht komplett ohne Chris Roberts. In den 90ern erschuf er unter EAs Origin Systems Wing Commander, bevor ihn die engen Deadlines und Budgetgrenzen des Unternehmens vertrieben.
Jahre später kehrte er mit Crowdfunding zurück und gründete Cloud Imperium Games, um Star Citizen zu erschaffen. Unabhängig davon, wie kritisch man die endlos scheinende Entwicklungszeit und das Finanzierungsmodell von Star Citizen (es wurden über 1 Milliarde Dollar gesammelt) heute sehen mag, es beweist einen fundamentalen Punkt: Die Spielerbasis war bereit, eine unfassbare Menge Geld für eine tiefgründige Space-Sim auszugeben. EA besaß mit Wing Commander die wertvollste Lizenz für genau dieses Genre. Doch statt das Potenzial zu nutzen, ließ der Publisher die Marke im Keller verstauben, während ihr ehemaliger Angestellter das am höchsten finanzierte Crowdfunding-Projekt der Menschheitsgeschichte aufbaute.
Die Wiedergeburt des britischen Humors: Von Bullfrog zu Two Point Studios
Einer der schmerzhaftesten Verluste der späten 90er Jahre war das Ende der kreativen Freiheit von Bullfrog Productions. Spiele wie Theme Park und Theme Hospital (1997) zeichneten sich durch ihren tiefschwarzen, herrlich absurden britischen Humor aus. So baute man beispielsweise Krankenhäuser, in denen Patienten an „Aufgeblasenheit” (riesigen Köpfen) litten, die von Ärzten mit Nadeln zum Platzen gebracht wurden. Funfact: Man wollte zuerst realistische Krankheiten bringen, bis sie einen Exkurs durch ein Krankenhaus machten. Spätestens in der Pathologie war Schluss, sehr zu unserem Wohl. Unter Electronic Arts erstickte dieser Humor in Bürokratie, das Studio wurde zerschlagen.
Doch die Schöpfer von damals vergaßen ihre Wurzeln nicht. Mark Webley und Gary Carr (die kreativen Köpfe hinter Theme Hospital) gründeten 2017 ein neues, unabhängiges Team namens Two Point Studios.
Ihre Mission war simpel: Sie wollten den Geist von Bullfrog in die Moderne retten. Mit Two Point Hospital (2018) lieferten sie einen spirituellen Nachfolger ab, der genau das war, was sich die Fans seit 20 Jahren gewünscht hatten. Die gleiche isometrische Ansicht, die gleiche verrückte Fahrstuhlmusik im Krankenhaus, der gleiche britische Slapstick. Das Spiel wurde ein gigantischer Hit und zog mit Two Point Campus und Two Point Museum ein ganzes Universum nach sich.
Die perfekte Pointe dieser Geschichte: Für den Vertrieb ihrer neuen Spiele suchte sich Two Point Studios ausgerechnet den Publisher Sega aus. Ausgerechnet den Konsolen-Giganten, den Trip Hawkins und EA in den 1980er Jahren so gnadenlos erpresst hatten.
Der Milliarden-Bumerang: Medal of Honor, Call of Duty und Respawn
Die wohl verrückteste und teuerste „Ex-EA“-Geschichte aller Zeiten dreht sich nicht um ein kleines Indie-Studio, sondern um die Entstehung des größten Shooter-Franchises der Welt.
Anfang der 2000er Jahre feierte EA gewaltige Erfolge mit dem Weltkriegs-Shooter Medal of Honor: Allied Assault. Das Spiel wurde von dem externen Studio 2015, Inc. (ja die hießen 2015. Inc.) unter der Leitung von Vince Zampella und Jason West entwickelt. EA wollte das erfolgreiche Studio komplett übernehmen und in die Konzernstruktur eingliedern. Zampella und West wehrten sich jedoch gegen die aggressiven Übernahmeversuche von EA, schnappten sich ihr bestes Personal, flohen und gründeten ein neues Studio: Infinity Ward.
Da sie EA nun abgrundtief hassten, gingen sie direkt zum größten Konkurrenten. Activision. Sie schworen, einen Shooter zu entwickeln, der EAs Medal of Honor vom Markt verdrängen würde. Sie nannten dieses Spiel Call of Duty.
Der Rest ist Geschichte: Call of Duty wurde zum umsatzstärksten Entertainment-Produkt der Menschheitsgeschichte und trieb Medal of Honor komplett in die Bedeutungslosigkeit. EAs Versuch, Zampella und West in die Knie zu zwingen, hat dem Unternehmen über die Jahre schätzungsweise Dutzende Milliarden Dollar an entgangenen Shooter-Einnahmen gekostet.
Ironischerweise schließt sich auch hier der Kreis: Nachdem Zampella und West Jahre später von Activision entlassen worden waren, gründeten sie Respawn Entertainment und landeten als unabhängiges Partnerstudio wieder bei EA, um mit Titanfall und Apex Legends das Unternehmen vor dem Untergang zu bewahren.
Die Leidenschaft für großartige Spiele lässt sich nicht einfach aufkaufen und in einem Tresor beerdigen. Jedes geschlossene Studio und jede fallengelassene Marke war letztlich der Funke für etwas Neues. Die talentierten Köpfe hinter unseren Lieblingsspielen sind nicht verschwunden. Sie haben sich lediglich aus den Fesseln des Konzerns befreit, um woanders neue, unabhängige Meisterwerke zu erschaffen. Das Erbe von EA beweist es eindeutig: Die kreative Seele der Videospielkultur ist unzerstörbar. Denn in jedem Ende liegt immer auch ein neuer Anfang, und das Spiel geht unaufhaltsam weiter.

