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Electronic Arts platzende Luftblasen – Prolog

Electronic Arts platzende Luftblasen – Kapitel 5: Identitätskrise, der FIFA-Bruch und der kalte Atem der KI

by Jakob Link
6. Juli 2026
in Artikel, Story

Als die 2020er Jahre begannen, saß Electronic Arts auf einem Thron aus Geld, der hauptsächlich von FIFA Ultimate Team und Apex Legends gestützt wurde. CEO Andrew Wilson hatte das Unternehmen durch die PR-Hölle der 2010er Jahre manövriert. Das Ziel für das neue Jahrzehnt war klar: Das ramponierte Image sollte aufpoliert werden, ohne die gewaltigen Profitmargen zu gefährden.

Was folgte, war ein Jahrzehnt der kognitiven Dissonanz. EA zeigte Momente brillanter Selbsterkenntnis, denen jedoch Entscheidungen folgten, die bewiesen, dass die eiskalte Firmen-DNA der späten 90er immer noch unangefochten den Ton angibt.

 

Die Scheidung des Jahrhunderts: EA vs. FIFA

Die wohl historischste Entscheidung dieses Jahrzehnts traf EA im Jahr 2022: Fast 30 Jahre lang prangte der Name des Weltfußballverbandes „FIFA” auf dem Cover von EAs Gelddruckmaschine. Doch bei den Vertragsverhandlungen forderte die FIFA Berichten zufolge plötzlich astronomische 1 Milliarde US-Dollar für einen neuen Vierjahres-Lizenzzyklus.

An diesem Punkt tat EA etwas Beispielloses in der Industrie: Sie sagten Nein.

Das Unternehmen hatte erkannt, dass die Spieler das Spiel nicht wegen des Namens „FIFA“, sondern wegen der Lizenzen der Spieler (FIFPRO), der Ligen (Premier League, Bundesliga) und wegen Ultimate Team kauften. All diese Lizenzen hielt EA separat. Im Jahr 2023 vollzog EA den radikalen Schnitt und veröffentlichte EA Sports FC 24.
Das Risiko war gigantisch: Was, wenn die Gelegenheitsspieler das Spiel im Regal nicht mehr erkannten? Doch EAs Kalkül ging perfekt auf. EA Sports FC brach sofort wieder Verkaufsrekorde. EA hatte dem mächtigsten Sportverband der Welt den Mittelfinger gezeigt und bewiesen: Die Marke EA ist im Gaming-Bereich mächtiger als der reale Sport selbst.

 

Licht und Schatten: Zwischen Meisterwerken und Identitätsverlust

Abseits des Sports versuchte EA in den frühen 2020er Jahren verzweifelt, den Spagat zwischen den gierigen Live-Service-Trends und traditionellen Spielen zu meistern. Das Ergebnis war eine Achterbahnfahrt der Qualität.

Der Absturz: Battlefield 2042 (2021)

DICE wollte mit Battlefield 2042 den ultimativen Multiplayer-Shooter erschaffen. Doch das Management von EA zwang dem Studio die Monetarisierungstrends der Zeit auf. So wurde das geliebte Klassen-System durch „Spezialisten” (ähnlich wie in Hero-Shootern à la Overwatch) ersetzt, um massenhaft Skins verkaufen zu können. Zum Launch war das Spiel ein technisches und konzeptionelles Desaster. Es fehlten grundlegende Features wie ein Scoreboard, die Maps waren leere Sandwüsten und die treue Community wandte sich mit Grausen ab. Es war das klassische EA-Symptom: Die Jagd nach Trends zerstörte die Kernidentität der Marke.

Der Lichtblick: Dead Space Remake (2023)

Gleichzeitig bewies EA ironischerweise, dass das Unternehmen aus alten Fehlern lernen kann. Das Studio Motive erhielt den Auftrag, Dead Space neu aufzulegen. Ausgerechnet jenes Franchise, dessen Entwicklerstudio Visceral Games EA in den 2010er Jahren brutal geschlossen hatte. Motive lieferte ein absolutes Meisterwerk ab. Es gibt keinen Live-Service und keine Lootboxen, sondern reinen, hochpolierten Singleplayer-Horror. Fans und Kritiker waren begeistert.

EA Originals: Der Raum für echte Kunst

Man muss Electronic Arts zugutehalten, dass ihr Indie-Label „EA Originals” in diesem Jahrzehnt florierte. Der absolute Höhepunkt war It Takes Two (2021) von Hazelight Studios. EA finanzierte das reine Koop-Spiel und mischte sich aufgrund der exzentrischen Durchsetzungskraft von Director Josef Fares null in die Entwicklung ein. Das Ergebnis war ein gigantischer Hit, der sogar den „Game of the Year“-Award bei den Game Awards gewann. Für einen kurzen Moment blitzte hier wieder der Geist des „Software Artists“-Modells der 80er auf.

 

Das Rennspiel-Monopol: Die Übernahme von Codemasters (2021)

Nachdem sich EA nach den Katastrophen der 2010er Jahre bei großen Studio-Übernahmen zunächst zurückgehalten hatte, holte das Unternehmen 2021 zu einem wahren Paukenschlag aus. Der britische Traditionsentwickler Codemasters stand zum Verkauf. Ursprünglich wollte Take-Two Interactive (Rockstar Games) das Studio kaufen, doch EA grätschte mit einem unwiderstehlichen Angebot von 1,2 Milliarden US-Dollar in letzter Sekunde dazwischen.

Die Motivation war klar: EA wollte das absolute Monopol im Rennspiel-Genre. Mit EAs hauseigenem Need for Speed und Codemasters’ großem Portfolio an Lizenzen (F1, DiRT, GRID und später WRC) beherrschte Electronic Arts nun quasi den gesamten Markt für virtuelle Boliden.

Doch auch hier schlug der altbekannte „EA-Fluch” nach dem klassischen Muster zu.

Das Gute daran war, dass die F1-Serie merklich von EAs gewaltigem Marketing-Budget und der Hochglanz-Präsentation von EA Sports profitierte. Zudem durfte Codemasters die offizielle WRC-Lizenz nutzen und brachte mit EA Sports WRC ein Rallye-Spiel auf den Markt, das fahrerisch überzeugen konnte und zeigte, dass die Entwickler ihr Handwerk nach wie vor verstanden.

Das Schlechte („Der Kiss of Death“): Die negativen Folgen der Übernahme ließen nicht lange auf sich warten. Codemasters hatte kurz vor der EA-Übernahme selbst ein Studio gekauft. Slightly Mad Studios, die Macher der beliebten Hardcore-Simulation Project CARS. Für EA passte dieses Studio jedoch nicht in die Strategie. Ende 2022 zog EA den Stecker, stampfte das Project-CARS-Franchise ein und schloss Slightly Mad Studios.
Gleichzeitig wurde die lukrative F1-Serie mit EA-typischen Monetarisierungsmechaniken versehen. Plötzlich gab es den Modus „F1 Life”, in dem Spieler:innen echtes Geld für virtuelle Teppiche, Sofas und Designer-Sonnenbrillen für ihre Avatare ausgeben sollten – ein absurder Fokus für eine Rennsimulation. Ende 2023 holte die eiskalte Konzernrealität auch Codemasters ein: EA kündigte „Umstrukturierungen” an, was zu Entlassungen beim britischen Traditionsstudio führte.

Die Übernahme von Codemasters im Jahr 2021 bewies der Community: EA kauft keine Studios, um deren Kultur zu pflegen. Sie kaufen Marktanteile. Was nicht genug Profit abwirft, wird gnadenlos von der Strecke gedrängt.

 

Das Schicksalsjahr von BioWare: Dragon Age: The Veilguard (2024)

Das Schicksal von BioWare ist wohl die spannendste Fallstudie der 2020er Jahre. Nach den Flops von Mass Effect: Andromeda und Anthem stand das Studio quasi unter Beobachtung. Über ein Jahrzehnt lang arbeitete man an einem neuen Dragon Age. Ursprünglich war es als Live-Service-Spiel geplant, doch nach dem Erfolg von Jedi: Fallen Order ruderte EA glücklicherweise zurück und erlaubte BioWare, es zu einem reinen Singleplayer-Spiel umzugestalten.

Im Oktober 2024 erschien schließlich Dragon Age: The Veilguard. Die Rezeption war sinnbildlich für das moderne AAA-Gaming. Die Kritiker vergaben mit rund 80 Prozent ordentliche Wertungen, doch die Fanbase war tief gespalten. Der Wechsel zu einem reinen, actionlastigen Kampfsystem sowie stark kritisierte erzählerische Entscheidungen stießen alte Rollenspiel-Veteranen vor den Kopf.
Noch schwerer wog jedoch die wirtschaftliche Realität: Trotz guter Steam-Zahlen blieb das Spiel finanziell hinter den astronomischen Erwartungen zurück, die zehn Jahre Entwicklungszeit mit sich bringen. Die Folge war unerbittlich: Kurze Zeit später folgten interne Umstrukturierungen und einige Veteranen des Entwicklerteams wurden entlassen oder zu anderen Studios wie Motive versetzt.

 

Die große Säuberung: Entlassungen und der kalte Atem der KI (2024–Heute)

Damit sind wir an der harten Realität der Gegenwart angekommen. Die Jahre 2024 und 2025 markierten das Ende des durch die Pandemie bedingten Gaming-Booms. Obwohl Electronic Arts (EA) weiterhin Milliarden scheffelte, stiegen die Entwicklungskosten für AAA-Spiele ins Unermessliche.

Anstatt die Gewinnmargen für die Aktionäre auch nur um ein Prozent zu senken, zog CEO Andrew Wilson auf dem Rücken der Belegschaft die Reißleine.

Anfang 2024 kündigte EA an, rund fünf Prozent der weltweiten Belegschaft, das entspricht etwa 670 Mitarbeitern, zu entlassen. In den folgenden Monaten stieg diese Zahl durch weitere „Umstrukturierungen” (unter anderem bei Respawn) sogar noch an.

Der alte EA-Fluch kehrte zurück. Das erst kurz zuvor gegründete Studio Ridgeline Games, das von Halo-Co-Schöpfer Marcus Lehto geleitet wurde und an einer neuen Einzelspieler-Kampagne für Battlefield arbeitete, wurde im Februar 2024 kurzerhand wieder geschlossen. Die Mitarbeiter wurden entlassen oder zwangsversetzt. Lehto äußerte sich später tief enttäuscht darüber, dass viele seiner ehemaligen Entwickler nicht einmal in den Credits des nachfolgenden Projekts erwähnt wurden – eine grausame Ironie, wenn man an Trip Hawkins‘ ursprüngliche Vision der Anerkennung für Entwickler denkt.

Ein äußerst vielversprechendes First-Person-Shooter-Spiel von Respawn im „Mandalorian“-Universum wurde mitten in der Entwicklung gecancelt. EA verkündete knallhart, man wolle sich in Zukunft weniger auf fremde (und teure) Lizenzen verlassen und stattdessen die eigenen Marken fokussieren, die sich besser „melken” lassen.

Blickt man heute in die Zukunft von Electronic Arts, fällt vor allem ein Begriff: generative künstliche Intelligenz. Andrew Wilson gehört zu den lautesten Verfechtern der KI-Nutzung im Gaming. Auf Investorenkonferenzen schwärmt er davon, wie KI die Entwicklungsprozesse drastisch verkürzen, Kosten senken und die Effizienz um 30 Prozent steigern könne.
Gleichzeitig kehren alte Schatten zurück, denn EA lotet ganz offen aus, wie sich dynamische, KI-gesteuerte In-Game-Werbung massenhaft in AAA-Titel integrieren lässt.

Für die Entwickler an der Basis, also die Menschen, die die Kunst erschaffen, ist diese Rhetorik ein Schlag ins Gesicht. Sie ist der ultimative Beweis dafür, dass der Konzern den Faktor Mensch in der Spieleentwicklung zunehmend als reine Kostenstelle betrachtet, die es zu rationalisieren gilt.

 

Die Tragödie der „Electronic Arts“

Blicken wir auf die gesamten fünf Jahrzehnte unserer Serie zurück, so offenbart sich die absolute Ironie im Namen „Electronic Arts”.

Trip Hawkins gründete das Unternehmen 1982 aus Frust darüber, dass Atari die Programmierer wie seelenlose Fabrikarbeiter behandelte. Er wollte die Kunst und die Künstler feiern.
Heute, über 40 Jahre später, entlässt EA hunderte Entwickler, obwohl das Unternehmen Rekordgewinne verzeichnet, schließt Studios mitten im Prozess und blickt auf eine Zukunft, in der Künstliche Intelligenz die Arbeit jener „Software Artists“ übernehmen soll, deren Namen einst auf Schallplattencovern gedruckt wurden.

Electronic Arts ist somit das finanziell erfolgreichste und gleichzeitig tragischste Unternehmen der Spielegeschichte. Es hat unzählige technologische Meilensteine gesetzt, Genres definiert und Milliarden Menschen unterhalten. Doch der Preis dafür war ein kilometerlanger Friedhof der kreativsten Köpfe – Origin, Bullfrog, Westwood, Maxis, Pandemic, Visceral – und der systematische Ausverkauf der Seele der Videospielkultur.

EA Sports – It’s in the game. Aber die Kunst, die ist schon lange verschwunden.

Tags: Electronic Arts (EA)
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