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The Relic: First Guardian – Review (PC)

The Relic: First Guardian – Review (PC)

by Fabian Kloster
3. September 2026
in Games Review, Review

Vor knapp vier Jahren hat ein kommendes Action-Rollenspiel für ziemlich viel Aufsehen gesorgt. Denn The Relic: First Guardian von Project Cloud Games versprach ein Action-Rollenspiel mit düsterem Szenario zu werden. Wir haben uns The Relic: First Guardian mal auf dem PC für euch angeschaut.

Die Welt in Trümmern

Zwar hab ich in meiner Preview Ende Juli schon von der Geschichte des Spiels erzählt, aber den Artikel hat eventuell nicht jeder gelesen. Also: worum geht es in The Relic: First Guardian überhaupt? Die Welt steht am Rande des Abgrunds, nachdem das grosse Relikt von Arsilthus zerstört wurde. Der einst blühende Ort wurde daraufhin von der plünderischen Bande Brutals heimgesucht.

Diese haben den Ort in ein absolutes Chaos verwandelt. Nach brutalen Morden und dem Zerstören der Siedlungen blieb nichts als Stille übrig. Doch es gibt auch leise Stimmen, welche von der schrecklichen Zeit erzählen. Unsere Aufgabe ist es nicht nur diesen Stimmen auf den Grund zu gehen, sondern auch die Reliktfragmente zu finden und das grosse Relikt und somit die Ordnung wiederherzustellen.

Aus dem Schlaf erwacht

Um aus Arsilthus wieder einen blühenden Ort zu machen, werden wir von einer mysteriösen Frau aus dem „Schlaf“ geweckt. Diese entpuppt sich später als Elisa und soll uns auf unserer weiteren Reise unterstützen. In welcher Form werden wir zur gegeben Zeit noch besprechen. Dabei sei erwähnt, dass die Zwischensequenzen im Spiel definitiv FromSofts beliebte Spiele zum Vorbild hatte. Die Zwischensequenzen sollen sich dabei als eines der wenigen guten Elemente entpuppen.

Wir erwachen also in einer Höhle im Wald des verblassten Nebels, welcher einer der drei Orte der Geschichte darstellt. Mit unserer schlafenden Klinge bewaffnet machen wir uns dabei auf, um unsere Reise anzutreten. Dabei fällt einem sofort auf, dass wir zwar im Jahr 2026 leben, die Texturen des Spiels allerdings eher aus Zeiten der PlayStation 3-Ära stammen. Das liegt aber nicht etwa an falschen Einstellungen in den sehr begrenzten Grafik-Optionen. Also gehe ich mal davon aus, dass das Team bewusst auf diesen fragwürdigen Stil gesetzt hat. Denn eines der Folgen daraus sind auch oft komisch aussehende Texturen, welche in der heutigen Zeit als Grafik-Fehler wahrgenommen werden könnten.

Ansonsten kann ich zumindest auf dem PC nicht über irgendwelche Performance-Probleme klagen (was mich bei den niedrigen Anforderungen auch wundern würde). Und nur der Vollständigkeit halber: neben dem Wald des verblassten Nebels gibt es noch Hillsbrad und die Kronlande von Valemar als weitere Orte. Ansonsten will ich zwecks Spoilern gar nicht so viel über die Geschichte verraten.

Die Welt im Wandel

Während ich also im Wald des verblassten Nebels umherstreife, treffe ich natürlich auch auf die Plünderer. Dabei hat sich schnell herausgestellt, dass einmal besiegte Feinde nicht mehr wiederkommen, auch wenn man an Tibelles Steinen rastet. Diese Steine finden sich überall in der Welt und füllen begleitet von einer schön aussehenden Animation, Teile unserer Gegenstände und unser Leben wieder auf.

Und auch wenn uns das Spiel keinerlei Hinweis darauf gibt, dienen diese Steine ebenfalls als automatischer Speicherpunkt. Das ist vor allem wichtig zu wissen, weil man keinerlei Möglichkeit hat das Spiel manuell zu speichern. Aber aufgrund fehlender visueller Informationen über den Speichervorgang, ist allgemein nicht ersichtlich, wann das Spiel solche Speicherpunkte überhaupt setzt. Beendet man das Spiel also beispielweise nach einem Bosskampf, darf man sich beim nächsten Starten selbigen erneut widmen.

Um auch wieder etwas positives zu erwähnen, sprechen wir mal abseits der hässlichen Grafik über die Spielwelt als solches. Zwar sorgt diese nicht für Innere Freudensprünge weil sie so toll ist, aber sie hat schon manchmal kleine Details, die einem sofort positiv auffallen. So zum Beispiel, wenn plötzlich die Musik verstummt und wir eine gruselige Gegend erkunden müssen. Bei der Quests um den verlorenen Sohn durfte ich nämlich plötzlich gegen Geister der Vergangenheit kämpfen.

Ebenfalls ein Argument für das Spiel ist die Art der Erzählung. Immer wieder finden wir nämlich Papierfetzen mit Lore-Informationen. Und diese werden uns sogar vorgelesen. Der ein oder andere wird es sich sicherlich denken und ja, dies sind die eingangs erwähnten leisen Stimmen der Vergangenheit. Jetzt war es schon gewöhnungsbedürftig, dass man immer wieder aus dem Spielfluss rausgerissen wird, weil es nämlich viele kleine Fetzen sind. Aber für mich, der sich mit der Lore auseinandersetzt und auch eigene Theorien zwischendurch dazu aufstellen möchte, bietet das auch den entsprechenden Raum dafür.

Ein weiteres cooles kleines Detail ist auch der Soundeffekt, der beim Öffnen und Wegpacken der Karte zu hören ist. Hier hört man nämlich wie ein Papier auseinanderge- und wieder zerknüllt wird. Von Immersion will ich dabei aber gar nicht gross reden, denn an anderen Stellen fehlen kleinere Details vollständig.

Als Beispiel dafür fällt mir sofort die Interaktion mit den Bewohnern ein. Reden wir mit einem Händler, dem Schmied Herson oder anderen Bewohnern, könnte man meinen diese reden telepatisch mit uns. Denn während sie uns von ihrem Leid klagen oder uns ihre Hintergrundgeschichte erzählen, bleibt der Mund vollkommen verschlossen. Das würde zwar maximal bei Elisa passen, also der Dame die uns geweckt hat, aber im Gegenteil zu anderen Charakteren bewegt sie tatsächlich ihre Lippen. Also entsteht irgendwie der Eindruck eines unfertigen Spiels.

Detailreiches Menü

Wiederum ins Detail gehend ist dagegen das Menü. In sechs Reitern bekommen wir dabei fast alles, was wir uns vorstellen können. Ein Erkundungsprotoll zeigt uns in einer Übersicht unseren Fortschritt bezüglich Bossen, Ereignissen und gefundenen Lore-Einträgen pro Ort an. Bei der Ausrüstung sehen wir unsere Waffen, Rüstungen, Reliktmagie, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände und auch unsere Statuswerte. Dazu sei gesagt, dass es anders als in anderen Rollenspielen nur komplette Rüstungen statt einzelner Teile gibt. Immerhin haben diese Rüstungen wie auch die Waffen Vor- und Nachteile beziehungsweise Verstärkungen und Schwächungen unserer Werte zur Folge.

Verstärkungen in aktiver und passiver Form bringen uns auch ausgerüstete Relikte. So können wir beispielweise mehr Gegenstände tragen, automatisch Leben regenerieren oder beim Blocken einen Teilschaden zurückwerfen.

Auch der Fähigkeitenbaum ist schön detailliert. In sechs Kategorien können wir so Fähigkeiten für Einhandwaffe und Schild, Zweihandwaffe, Kampfstab, Dolch, Langschwert und Reliktmagie zuweisen. Diese Fähigkeiten spiegeln sich dann entweder aktiv oder passiv wieder. Auf aktiver Seite reden wir hier von neuen Angriffsbewegungen, die wir mit einer Abklingzeit verwenden können. Auf passiver Seite reden wir beispielweise vom Erhöhen unseres Lebens oder der Ausdauer.

Weiter geht es bei den Reitern mit dem Inventar. Hier finden wir natürlich nochmal all unsere gefundenen Waffen, Rüstungen, Verbrauchsgegenstände, Materialien und Ereignisgegenständen, auch bekannt als Questgegenstände. Welche Quests wir dabei gerade aktiv verfolgen können, finden wir im nächsten Reiter.

Im Journal sind nämlich zum Beispiel diese Quests unter den Ereignissen gelistet. Dort finden wir auch die erhaltenen Informationen darüber, was überhaupt passiert ist. Ausserdem gibt es im Journal Hintergrundinformationen zu besiegten Bossen, Leistung, Aufzeichnungen (also alles an Lore welche wir in der Welt gefunden haben, wie zum Beispiel Bücher) und auch Feldseiten. Anders als die Aufzeichnungen werden die Feldseiten beim Finden immer vorgelesen und anhand eines Symbols können wir bei den Kategorien der Feldseiten auch immer sehen, ob wir zu dieser Erzählung sämtliche Notizen gefunden haben.

Das Gameplay

Während wir uns in Arsilthus durch die Welt prügeln, stehen uns auch Hilfen verschiedenster Art zur Verfügung. So gibt es zum Beispiel in der Kategorie Verbrauchsgegenstände Splitter, mithilfe derer wir die Aufmerksamkeit einzelner Gegner auf uns ziehen können. Diese gibt es mit verschiedenen Elementen und werden auch beim Rasten wieder aufgefüllt. Was verwirrend ist, wenn man von Verbrauchsgegenständen spricht. Stattdessen hätte nämlich eigentlich eher die Kategorie „Gebrauchsgegenstände“ gepasst, aber was soll’s.

Rasten können wir an den zuvor erwähnten Steinen der Resonanz von Tibelle. Diese dienen auch als Wiedereinstiegspunkt für den Fall des Ablebens. Allerdings sind diese keineswegs auch als Schnellreiseziel benutzbar. Dazu gibt es spezielle Orte, welche, anders als die Steine, auf der Karte gut ersichtlich sind. Während die Steine extra aktiviert werden müssen, werden die Schnellreiseziele automatisch aktiviert, sobald man in ihrer Nähe ist.

Für Orientierung abseits der Karte ist auch der Kompass am oberen Bildschirmrand nützlich. Wenn wir uns kurz zuvor auf der Karte umschauen wo wir als nächstes hinwollen, können wir danach den Kompass gut nutzen. Zwar können wir keine eigenen Markierungen auf der Karte setzen, aber Ausrufezeichen zeigen uns die Position von Nebenquests an (wobei eigene Markierungen echt cool gewesen wären).

Auf unserer Reise treffen wir neben den Brutals auch auf Verbündete. So zum Beispiel auf Händler, welche uns im Austausch für Goldmünzen mit wichtigen Gegenständen unter die Arme greifen. Oder auch Schmiede, welche unsere Waffen und Scherben verbessern können. Und natürlich gibt es auch noch Elisa, welche uns als zentraler Charakter einerseits durch die Geschichte führt und andererseits unsere Relikte oder auch den Atem von Esser verbessern kann. Dieser Atem ist nichts weiter als unser Heilungsgegenstand.

Neben Goldmünzen ist auch gefundene Reliktenergie eine weitere Währung im Spiel. Mit dieser Energie schalten wir nämlich neue Fähigkeiten frei. Finden können wir diese in Truhen, bei speziellen Steinen oder auch von einzelnen Gegnern. Eine der Fähigkeiten sind zum Beispiel neue Reliktmagien. Diese gibt es als Feuer, Eis, Gift, Blitz und Fluchmagie und können sowohl als Angriff benutzt werden, als auch um neue Wege auf der Karte zu öffnen. Und wie schon erwähnt, hat auch die Nutzung dieser Magie immer eine Abklingzeit. Immerhin bestimmt diese als einzige über den Einsatz von Magie und nicht auch noch eine Mana-Anzeige.

Bei Angriffen können wir im Prinzip so oft schlagen wie wir wollen. Ausdauer wird nämlich lediglich zum Blocken oder Ausweichen gebraucht. Das ist ein weiterer positiver Aspekt an The Relic: First Guardian. Ohnehin finde ich das Kampfsystem im Spiel ganz gut. Die Kämpfe machen auf jeden Fall Spass. Nur finde ich die Bewegungsmuster der Gegner schon sehr begrenzt. Gefühlt haben diese nämlich maximal drei verschiedene Angriffe. Das Auswendiglernen stellt also keine Schwierigkeit dar. Ein paar Bewegungen mehr hätten es durchaus sein können.

Das Gute und Schlechte

Bevor es ans Fazit geht, kommen wir jetzt nochmal auf alles positive und negative zu sprechen, dass bisher keinen Platz in der Review gefunden hat. Auf der positiven Seite finde ich dabei den Erzähler auf jeden Fall erwähnenswert. Dieser fasst nämlich nach allen gefundenen einzelnen Lorestücken die Geschichte dazu nochmal kompakt zusammen.

Ausserdem habe ich schon den Eindruck, dass die Entwickler das Feedback der Spielerschaft versuchen umzusetzen. So ist beispielweise der Ausweichschritt auf eine andere Taste gelegt worden (eigenes Anpassen ist nämlich nicht möglich) oder die Geschwindigkeit bei der Eingabeumsetzung verbessert worden.

Auf der Seite der negativen Aspekte kommt aber auch noch ein fehlendes Lager zu tragen. Es gibt nämlich teilweise Verbrauchsgegenstände mit extrem starker Limitierung beim Besitz. Und da jeder Gegenstand eine feste Anzahl in der Spielwelt hat, ist es quatsch diese nicht irgendwo lagern zu können. Stattdessen liegen in meinem Speicherstand noch unzählige Gegenstände wie beispielweise Trockenfleisch, einfach so in der Welt herum.

Ein weiterer Kritikpunkt, der mich auch extrem genervt hat, bezieht sich auf die Resistenzbalken der Statuseffekte. Wenn wir beispielweise in einem Bosskampf den Verbrennungsstatus verpasst bekommen haben (und in gefühlt jedem zweiten Boss-Areal liegen irgendwelche Fässer herum), gibt es keinerlei Informationen darüber, wie lange der Status noch anhält. Beim Aufbau des Statuseffektes sehen wir anhand eines beweglichen Balkens zwar wann der Statuseffekt angewendet wird, sobald wir ihn aber haben ist es ein reines Ratespiel, wie lange dieser anhält. Und bei einer Verbrennung lässt sich der Effekt auch beispielweise durch Rollen nicht verkürzen.

Mich ebenfalls manchmal in den Wahnsinn getrieben, hat eine unsichtbare Verzögerung bei Interaktionen. Damit meine ich beispielweise, dass ich für eine gewisse Zeit nicht auf die Karte zugreifen konnte wenn ich die Waffe weggesteckt oder einen Gegenstand aufgehoben habe. Und wir reden hier nicht von ein paar Millisekunden, sondern schon von gefühlten drei Sekunden. Eventuell handelt es sich ja dabei lediglich um einen Bug. Der erste wäre es sicherlich nicht.

Denn es gibt auch zahlreiche Quests, welche sich wegen dieser Bugs einfach nicht abschliessen lassen. Und nach einem kurzen Blick ins Netz bin ich da nicht der Einzige. Hoffentlich ist das Team aber hier auch schnell beim nachbessern unterwegs. Denn eigentlich macht das Spiel schon Spass. Nur finde ich sollte sich am Preis noch was ändern. Zwar ist das Spiel schon von 50 Euro auf 35 Euro reduziert worden. Aber wenn wir uns die veraltete Grafik und den halb fertigen Zustand anschauen, würde ich noch ein paar Euro mehr vom Preis wegnehmen bevor wir von einem vernünftigen Preis/Leistungsverhalten sprechen können.

The Review

The Relic: First Guardian

The Relic: First Guardian hinterlässt mich ehrlich gesagt mit gemischten Gefühlen. Auf der einen Seite haben wir zwar schon spassiges Gameplay und viel Detailreichtum, an anderen Stellen wirkt das Spiel aber verbuggt und unfertig. Im Kontrast steht sich aber nicht nur der Detailreichtum in vielen Punkten. Auch haben wir auf der einen Seite ein moderneres Gameplay, aber auf der anderen dann eine veraltete Grafik, welche eher der PS3-Ära entspricht. Ansonsten hat das Spiel auf dem PC eine gute Performance, nur ist es auch nach der starken Preissenkung immer noch zu teuer. Für 20 Euro im Sale aber sicherlich einen Blick wert.

PROS

  • gutes Kampfsystem
  • Übersicht mit Fortschritt zu Bossen, Aufgaben & Lore
  • Erzähler fasst zwischendurch zusammen
  • Schnellreise
  • aktives nachpatchen (Ausweichrolle neu zugewiesen, Input verbessert)

CONS

  • NPCs bewegen teilweise beim Reden nicht den Mund
  • statischer Statuseffektbalken sobald Status aktiviert ist
  • kein Lager
  • veraltete Grafik und kaum anpassbare Einstellungen
  • keine eigenen Markierungen auf Karte möglich
  • Bugs (zB bei Quests)
  • Speichersystem
  • stark begrenzte Anzahl von Angriffsmustern bei Bossen
Tags: Perp GamesProject Cloud GamesThe Relic: First Guardian
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Fabian Kloster

Fabian Kloster

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